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Radio UX
Stefano Bussolon
18 episodes
4 months ago
Radio UX è un canale telegram dedicato a UX, architettura dell'informazione e usabilità: https://t.me/ux_ia_usability
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Design
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Design
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Episodes (18/18)
Radio UX
Jacopo Romei: che cos'è il valore?
La conversazione inizia con una presentazione di Jacopo Romei, un esperto di UX e imprenditore. Jacopo condivide la sua esperienza di sviluppo software, il coinvolgimento nel movimento open source, e le sue esperienze imprenditoriali. Parla anche delle sue attività attuali come consulente e imprenditore, con un focus particolare sui processi e sul valore.

Jacopo descrive la sua carriera, dalle prime esperienze con il Commodore 64, al coinvolgimento nel movimento open source, alla creazione e gestione di aziende. Ha sviluppato un interesse per l'adozione di processi agili e ha lavorato come consulente in questo campo. Ha anche menzionato il suo ruolo nel Book Club di Roma, che gli ha permesso di conoscere molte figure importanti nel campo dell'UX.

Il Concetto di Valore
Il tema centrale della conversazione è il concetto di valore. Jacopo discute la natura soggettiva del valore e come questo sia un principio guida nel suo lavoro. Sottolinea che il valore è qualcosa che dovrebbe essere creato con il minimo sforzo possibile, e che il lavoro in sé non è valore. Preferibilmente, il lavoro dovrebbe essere ridotto al minimo se è possibile ottenere gli stessi risultati.

Valore nel Contesto UX
Jacopo parla del valore nel contesto dell'UX, sottolineando l'importanza di essere iterativi ed incrementali. Critica le agenzie UX che non sono disposte a rivedere e migliorare continuamente i loro risultati basandosi sul feedback degli utenti. Fa un parallelo con la misurazione del valore in ricerche UX, sostenendo che non è necessaria una significatività statistica oggettiva per avere valore, ma piuttosto la comprensione delle esigenze degli utenti. 

Valore e Modelli di Business
Il valore è discusso anche in relazione ai modelli di business. Jacopo sottolinea che il modello di business deve risolvere un problema reale per un gruppo di utenti in modo che possa essere sostenibile. Parla delle tre fasi nell'esplorazione dei modelli di business: capire i bisogni, valutare la fattibilità, e poi esplorare la crescita e la sostenibilità.

Intelligenza Artificiale e Valore
Jacopo discute anche l'uso dell'intelligenza artificiale (IA) per generare valore. Sostiene che l'IA può essere uno strumento potente per risparmiare tempo e aumentare l'efficienza, specialmente in attività ripetitive e non creative. Fornisce esempi di come l'IA può essere utilizzata per scrivere email automatiche e creare contenuti dialogici.

Domande e Interventi
Stefano fa una domanda sulla fallibilità dei modelli di business e sulla difficoltà di generare valore in contesti non scalabili. Discute anche l'importanza della UX nei prodotti imposti dal mercato, come S3 e Microsoft Teams, dove la mancanza di feedback utente porta a esperienze negative. Jacopo risponde a una domanda sulla proporzione di valore che si può imporre ai dipendenti. Sottolinea l'importanza di creare un ambiente di lavoro basato sui propri valori e di rispettare gli accordi presi.

Conclusione
La conversazione si conclude con un ringraziamento generale e un riferimento alla perdita del senso del tempo durante l'esperienza ottimale. Jacopo ringrazia i suoi mentori nel campo dell'UX e esprime la sua frustrazione nel vedere servizi che non onorano gli utenti.
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4 months ago
1 hour 17 minutes

Radio UX
Carlo Frinolli: I sentieri interrotti nei prodotti digitali

Il protagonista di questo episodio è Carlo Frinolli, che si presenta come "design visionary" (ma dice che il titolo l'ha inventato ChatGPT).
Carlo lavora nel campo della UX da prima che la disciplina fosse riconosciuta e nominata come tale.
Ha realizzato di lavorare in UX nel 2011, ispirato fra gli altri da Cristiano Siri.
Ha iniziato la sua carriera creando siti web con Macromedia Flash, poi è diventato sviluppatore front-end.
Ha studiato ingegneria delle telecomunicazioni e si è appassionato alla grafica editoriale.
Ha scoperto l'open source e ha fondato due aziende, di cui l'ultima è stata acquisita da Caffeina.
Ha fatto volontariato per Mozilla, che ha portato alla conoscenza di Cristiano Siri.
Ha cofondato il WUD Rome, una conferenza su UX e usabilità.
Ha creato un podcast chiamato "Nois3 About Design".
Attualmente è Head of Design di Dynamo, occupandosi di prodotto digitale.
Nel tempo libero si dedica alla cucina e guarda serie TV.

La discussione inizia sul concetto di "value proposition" e come questa si è evoluta nel tempo, usando l'esempio di Netflix: inizialmente Netflix offriva DVD a domicilio su abbonamento, ora offre lo stesso servizio in forma digitale tramite streaming. La proposizione di valore di Netflix è rimasta la stessa nonostante il cambiamento del mezzo di erogazione. Carlo ha sottolineato l'importanza di mantenere coerenza nella proposizione di valore attraverso i diversi canali e touchpoint.

Abbiamo poi parlato dell'importanza per i designer di avere una visione olistica del servizio e non focalizzarsi solo su un singolo touchpoint, del rischio di creare esperienze utente ipertrofiche in un'area mentre si trascurano altre parti del servizio.
Carlo ha citato l'esempio di un servizio governativo britannico che, nonostante un'interfaccia utente ben progettata, aveva processi di back-office obsoleti che compromettevano l'esperienza complessiva.

Abbiamo ragionato sull'importanza della ricerca con gli utenti per comprendere le loro aspettative e migliorare il servizio, sottolineando come la ricerca dovrebbe essere continua e non limitata solo alla fase iniziale del progetto.
Carlo ha menzionato il libro "Chi vuole cavalli più veloci" di Raffaella Roviglioni, che tratta dell'importanza di comprendere le esigenze degli utenti.

Carlo ha parlato dei rischi di non avere una visione completa del servizio e gli effetti collaterali negativi, portando come esempio le conseguenze sociali e urbanistiche di servizi come Airbnb, che, nonostante un design eccellente, hanno creato problemi nelle città.

Abbiamo sottolineato l'importanza di considerare la sostenibilità economica, sociale e ambientale nella progettazione dei servizi, e di come i designer possano contribuire a una visione più sostenibile e etica del design.
Della necessità di competenze diverse e di un approccio multidisciplinare nel design dei servizi digitali: il design è un lavoro di squadra che richiede competenze che vanno oltre quelle strettamente tecniche.

Abbiamo concluso con l'importanza di essere consapevoli dei bias e di come questi possano influenzare il design dei servizi.

E poi, con Simone Borsci, abbiamo parlato del ruolo che avrà, nel futuro prossimo, l'intelligenza artificiale.
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1 year ago
1 hour 7 minutes

Radio UX
Marco Bertoni: Le persone contano
Nel podcast Marco ci ha parlato della sua esperienza come educatore, formatore e riabilitatore informatico, con particolare attenzione all'accessibilità digitale. Attualmente lavora in TeamSystem in progetti di UX design e di ESG (Environmental, Social and Governance).

Ci ha parlato del suo libro, che tratta la sua visione personale sull'inclusione.

Abbiamo discusso dell'importanza dell'inclusione e dell'accessibilità. Marco racconta di come ha iniziato a lavorare su un libro sull'accessibilità digitale, ma ha poi proposto di ampliare il tema includendo una prospettiva più ampia sull'inclusione nella sua totalità.

Abbiamo affrontato il tema dell'intersezionalità e della complessità dell'inclusione, sottolineando l'importanza di affrontare i problemi in modo sistemico e comprendere la complessità dei contesti sociali e politici.

Abbiamo parlato di accessibilità cognitiva e delle sfide nel far comprendere alle aziende l'importanza di questa parte dell'accessibilità. È emersa la necessità di sensibilizzare le aziende e di promuovere la consapevolezza sul questo tema.

Infine, abbiamo toccato il tema della professionalità e della cultura aziendale, sottolineando la necessità di accettare e valorizzare le competenze legate all'accessibilità e all'UX design all'interno delle aziende.
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1 year ago
1 hour 13 minutes

Radio UX
Nicola Bonora: utenti sì, utenti no
Nicola Bonora, esperto di strategia digitale e architettura dell'informazione, ci ha parlato del suo background professionale e personale, descrivendo il suo lavoro come UX and commercial digital strategist. Ha spiegato che si occupa principalmente di content design e ha usato la metafora di "disegnare le strade per le interazioni digitali". Ha anche menzionato il suo interesse per l'enigmistica e come questo si collega al suo lavoro con le parole e le architetture del linguaggio.

Nicola ha discusso del suo approccio alla ricerca utente e ha sottolineato l'importanza di coinvolgere gli utenti finali nei processi di progettazione. Ha spiegato che, in alcuni casi, quando non è possibile coinvolgere direttamente gli utenti, si può fare affidamento sulle informazioni raccolte dalle persone all'interno dell'organizzazione che hanno a che fare con i clienti finali. E questo è stato il fulcro della conversazione, incalzato dalle domande *cattive* del sottoscritto, un talebano nella necessità di coinvolgere gli utenti ;)

Nicola ha enfatizzato l'importanza di fare domande giuste e di riformulare le domande per ottenere informazioni significative.

Nicola ha parlato del suo approccio al content design e ha spiegato che si concentra sulla creazione di una struttura di contenuti che soddisfi i bisogni delle persone e gli obiettivi di business. Ha sottolineato l'importanza di progettare per il caso peggiore e di considerare il mobile come uno dei vincoli principali. Ha anche menzionato l'importanza di coinvolgere gli stakeholder e di lavorare in modo collaborativo per ottenere risultati migliori.

Infine, Nicola ha discusso dell'importanza di riformulare la domanda e di essere aperti all'innovazione. Ha sottolineato che riformulare la domanda può portare a nuove prospettive e soluzioni creative. Ha anche ribadito l'importanza di lavorare in modo partecipativo e di condividere una cultura di propensione verso l'utente finale.

In sintesi, la conversazione ha affrontato temi come la ricerca utente, il content design, l'importanza di coinvolgere gli utenti finali e gli stakeholder, e l'importanza di riformulare la domanda per ottenere risultati migliori.
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2 years ago
1 hour 10 minutes

Radio UX
Simone Borsci: le persone al centro della tecnologia
Simone Borsci è professore di Human Factors & Cognitive Ergonomics all'università di Twente. Con lui abbiamo parlato di un argomento un po' démodé, l'usabilità, ma anche di cose molto cooool come la human robot collaboration, i fattori umani nell'ambito medicale, gli agenti conversazionali e l'intelligenza artificiale.
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2 years ago
1 hour

Radio UX
Letizia Sechi: progettare con le parole
Che valore porta la buona scrittura nelle organizzazioni? E in che modo si può dimostrare? Come si sceglie quando usare una parola o un altra, e perché? Con Letizia abbiamo parlato di come usare le parole per rendere più chiaro il mondo che ci circonda, sugli schermi o altrove.
Letizia ci ha raccontato la sua passione per il "testo", le parole e i libri. Ci ha spiegato perché "le parole sono importanti", perché è importante l'accessibilità, l'inclusività e l'usabilità delle parole. Abbiamo parlato degli errori e degli atteggiamenti sbagliati, abbiamo parlato del ruolo strategico del testo e della scrittura.
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2 years ago
50 minutes

Radio UX
21/11/2022 - Nicola Doppio - Open innovation e user experience
La capacità di innovare prodotti e servizi è un fattore chiave che supporta la competitività e permette alle organizzazioni di crescere. Vi sono però molteplici fattori che inibiscono l'innovazione, soprattutto nelle piccole e medie imprese. L'approccio open innovation, se usa metodologie di design centrate sugli utenti, può costiture uno strumento efficace nell'affrontare questi ostacoli.
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2 years ago
1 hour 8 minutes

Radio UX
Raffaella Roviglioni - Cavalli veloci e ricerca con le persone
Quando cercavo un titolo per il libro mi sono resa conto che la famigerata citazione di Ford mi permetteva di dire perché fare ricerca.
La citazione viene usata come argomento contro la ricerca. la usava Steve Jobs, per dire che le persone non sanno cosa vogliono. inutile di chiedere cosa vogliono, le persone non lo sanno, il sottotesto sarebbe che noi designer invece sì che lo sappiamo e facciamo innovazione. Ho sfruttato questa citazione per dire esattamente il contrario.

La citazione è falsa, Ford non l'ha mai detto, mai scritto. fa sorridere che sia ancora usata, ma ci da uno spunto per riflettere su una serie di cose.
Ha un sacco di problemi: si basa su una congettura, la domanda è mal posta, la risposta è male interpretata e mancano alcune informazioni chiave. Sono i temi di cui parlo nel libro, gli argomenti a favore della ricerca.
Congettura che non viene verificata (mi direbbero cavalli più veloci). Il problema è che molti stakeholder si fermano alle congetture, io so cosa serve alle persone, cosa mi diranno, non vanno alla fonte, alle persone reali. Questo è un rischio enorme di sbagliarsi tanto sulle proprie ipotesi.

La domanda è mal posta. Noi non chiediamo cosa vogliono le persone, le domande sulle opinioni appartengono al marketing, noi vogliamo conoscere le persone per capirle, per progettare, non facciamo mai questa domanda. Errore di interpretazione della risposta, dobbiamo approfondire, partiamo da una risposta per sondare i bisogni sottostanti. Nel libro racconto delle cose che mi sono venute in mente, ovvero all'idea di spostarsi velocemente. Io sarei stata curiosa di capire il perché ti serve spostarti più velocemente, avremmo potuto ascoltare delle storie, ad esempio per spostare merci deperibili, per comodità, stanchezza, scavando si potrebbero trovare cose molto interessanti, potrebbero aprirci a bisogni diversi dalla velocità.

A chi la facciamo la domanda? Il chi è fondamentale per noi. Le auto erano una rarità per ricchi. Io con chi potrei andare a parlare, chi è il potenziale fruitore di una utilitaria? Chi possiede i cavalli, chi prende una carrozza, chi prende il treno. Senza dimenticarsi i conduttori. Si apre uno scenario molto ampio.
Dobbiamo fare ricerca per sfatare delle congetture, delle convinzioni che anche se fatte da qualcuno che ha conoscenza del dominio non è detto che rispondano a verità. Vanno identificate le persone giuste, per capire i bisogni sottostanti, entrare in profondità, complessità, esigenze, capacità, ascoltare le storie, e non fermarci alla prima risposta. Altrimenti non saremmo mai in grado di innovare, ideare, migliorare la vita delle persone.

il discorso di modelli: capire se il modello che ci siamo fatti della nostra clientela corrisponde a realtà oppure no. Più anticipiamo questa fase meno rischiamo di fare cose che non servono, o che hanno un focus trascurabile rispetto a migliori opportunità di business.

Innovazione: non si può fare innovazione per l'innovazione, non è una stella polare, innovare non vuol dire niente. Dove vai, in che direzione? l'innovazione arriva e viene ispirata e nutrita dalla ricerca. Vedere qual è la vita delle persone, comprendere i modelli mentali, come si rapportano con il loro mondo, sono carburante e scintilla, per ideare qualcosa o migliorare drasticamente qualcosa che già esiste.

La tecnologia permea la nostra vita, ma bisogna inglobare il pensiero delle persone nel processo tecnologico. La tecnologia ti abilita a fare delle cose che prima non erano possibili, ti suggerisce delle idee, ma va fatto un bagno di realtà, capire come quella si sposa con i bisogni delle persone e come si integra nella loro vita. Altrimenti o sei troppo avanti, o non serve, non intercetta i bisogni, e questo è uno dei motivi di fallimento.

La ricerca mi appassiona perché mi piacciono le persone, odio la gente e amo le persone come individui. C'è l'aspetto...
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3 years ago
1 hour 20 minutes

Radio UX
03/11/2021 - Debora Bottà - Speculative design
Lo speculative design è l'unione di due concetti, il design e il futuro. O meglio, si immagino diversi futuri: futures, al prurale, e questo è uno degli aspetti importanti. Nessuno ha la sfera di cristallo e può prevedere o fare previsioni, e dunque tutto può essere diverso da quanto immaginato. La finalità principale è fare un cambio di visione e di utilizzo del design.

Si vogliono comprendere le implicazioni delle tecnologie emergenti. È una forma di design diversa, che non ha l'obiettivo di creare un prodotto ma di interrogarsi sulle implicazioni. Un approccio critico, discorsivo, che cerca di guardare il futuro per immaginare quali possono essere i possibili scenari, individuare il più desiderabile o quello da evitare.

Lo speculative design non è un processo di creazione di un prodotto commerciale, diventa un mezzo. Non la risoluzione di un problema, ma guarda il futuro per identificare problemi, implicazioni positive, risvolti sociali, etici, ambientali delle nuove tecnologie. Non offre delle risposte ma si interroga e cerca delle domande. Non ci si concentra su una comprensione di come è oggi ma come potrebbe essere domani, si sposta la prospettiva.

Il critical design non è nuovo, non è sci fi, è qualcosa che fonda le radici in Italia, alla facoltà di Architettura di Firenze negli anni '60 e '70: uno sguardo sulle tecnologie emergenti, visioni, una critica sul futuro, l'idea di fermarsi a riflettere, spostare la nostra visione, che spesso è di breve periodo, non solo risolvere i problemi di oggi ma analizzare implicazioni di scenari per evitare problemi domani.

Anche il framework del design council - visione sistemica, allargare gli orizzonti. Unire futuri e design vuol comunque dire progettare, il risultato è spesso un artefatto, qualcosa di tangibile, ma non sempre, a volte si creano degli scenari, ma spesso qualcosa di tangibile, per riuscire a consentire alle persone di cogliere le implicazioni. Rendere tangibile qualcosa, creare atmosfera, scenario futuro. Aiuta le persone a riflettere sulle implicazioni.
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3 years ago
59 minutes

Radio UX
25/10/2021 - Domenico Polimeno - Industrial UX
Industrial UX è un termine che Domenico usa per descrivere l'ingresso del design strategico in manifattura, un ambito con una accelerazione senza precedenti: l'industria 4.0, 5.0 sta imprimendo un cambio radicale alle modalità di produzione. Nuovi processi che utilizzano il digitale e l'analisi dei dati. Una innovazione spinta anche dalla pandemia, e che porta a rivedere soprattutto i processi.

La trasformazione digitale modifica il modo di lavorare, la mentalità, la cultura, i processi. Il cambiamento dev'essere prima di tutto culturale, dalle PMI alla cultura manageriale.

Gli impatti sono molteplici: dalla manutenzione predittiva alla qualità del pezzo prodotto, alla riduzione del fermo macchina, a nuovi standard di sicurezza, all'apprendimento attraverso la raccolta e l'elaborazione di dati, machine learning. Verso lo human centric manufactoring. L'impatto è anche sulla struttura della filiera, non più necessariamente a cascata, ma attraverso la creazione di piattaforme orizzontali.

In questo contesto il design e l'architettura dell'informazione possono avere un impatto sia per progettare l'interazione fra gli operatori umani e le macchine evolute, sia per ri-organizzare i processi, per adottare un approccio sistemico, abbattere i silos, abbracciare un approccio customer centered.
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4 years ago
1 hour 11 minutes

Radio UX
07/10/2021 - Federico Badaloni - Progettare è collaborare
Che connessioni vi sono fra la musica e l'architettura dell'informazione?
esite un design system della musica?
I giornali, le radio, la televisione, hanno una architettura che è vincolata dal medium, è una linea, una fila. Il web ha vincoli diversi: non ha un inizio, non ha una fine. Oggi esiste una architettura standard per le app?
Quando dobbiamo collaborare per un progetto poliedrico, con ontologie e tassonomie specifiche, dobbiamo trovare le "invarianze".
Quando devi collaborare per pensare, per farsi venire un'idea che stia in piedi, abbiamo bisogno di concetti, di un lessico, e di un metodo.
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4 years ago
1 hour 20 minutes

Radio UX
01/09/2021 - Alberta_Soranzo: Sistemi & Ecosistemi
Se nella progettazione e nello sviluppo di un prodotto o servizio non abbiamo presente il contesto di utilizzo e il suo ciclo di vita possiamo creare cose straordinarie che però non possono funzionare perché non sono connesse con l'ambiente in cui andranno ad esistere. Ad esempio, se il sistema che gestisce le richieste in back end non ha gli agganci per fornire le visibilità il tuo prodotto è inutile.

Noi tendiamo a prendere la realtà come qualcosa di scontato: vai al supermercato e usi il carrello, il frigo, la cassa. Noi percepiamo questi oggetti come oggetti, la cassa è una cosa. Ma se ci fermiamo ad osservare e scomporre l'oggetto nelle parti non ci si può non rendere conto di due verità fondamentali: la prima è che dietro ogni oggetto e ogni parte c'è una persona che ha disegnato quella cosa, e questo mi sconvolge. La presa per la corrente davanti a me, l'adattatore è un oggetto, su amazon lo compero. Sono pezzi di plastica che si incastrano, il metallo, i circuiti e così via. Ma non solo qualcuno ha pensato a tutte queste parti, ma anche come vanno insieme. Altrimenti la funzionalità non esisterebbe, se scomponessi i pezzettini non fanno l'oggetto.

Quando penso a questa cosa mi torna in mente una lezione di [Russell Ackoff](https://en.wikipedia.org/wiki/Russell_L._Ackoff) in cui parla delle automobili. Immagina di avere una fabbrica di auto e decidi di creare la migliore auto del mondo. Un approccio è dire agli ingegneri di trovare il miglior motore, le migliori ruote, da Volvo, da Pirelli, da Porsche. Hai le parti migliori in assoluto, le metti insieme, e non ottieni la macchina migliore del mondo perché queste parti non funzionano insieme. They don't fit. Devono funzionare insieme, è necessario creare degli elementi che si incastrano, perché non hai l'esperienza degli elementi ma dell'insieme.

È necessario tener conto della connessione delle parti per formare l'oggetto, e la connessione degli oggetti nell'ambiente. Il registratore di cassa nel deserto non serve a nulla, non è connesso alla corrente, non c'è il negozio, non ci sono i clienti. fuori dal contesto non ha valore.
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4 years ago
1 hour 9 minutes

Radio UX
30/06/2021 - Matteo Gratton: no system no party
Il protagonista di questo incontro è Matteo Gratton https://www.linkedin.com/in/matteogratton/. Con lui abbiamo parlato di come un buon design system sia il punto fondamentale che permette di liberare la creatività, applicandola dove davvero serve e dove nessun robot può ancora sostituirci: creare interazioni che funzionano per l'utente.
Abbiamo compreso come un buon design system sia alla base dell'accessibilità, dell'inclusività, della coerenza nell'interazione. Di come permetta una ingegnerizzazione del processo di design, che renda più semplice comunicare in maniera efficace fra designer e sviluppatori e con tutte le altre funzioni dell'organizzazione. Come questo costituisca uno degli elementi più importanti nella pratica di design operations.

Dalla presentazione di Matteo: "Attualmente sono Design Advocate a Sketch, dopo essere stato VP presso Barclays Corporate Banking e Head of Design a Midas Consoles (Music Tribe) per 4 anni.
Sono sempre stato molto interessato e lavoro su Design System e sono alla continua ricerca di modi nuovi e migliori per progettare e sviluppare progetti IT - concentrandomi su progetti B2B, aziendali e professionali molto specializzati.

Mi piace definirmi un designer agnostico. Odio i paroloni, ma spesso devo usarli perché tenere tutti sulla stessa pagina è fondamentale."
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4 years ago
1 hour 26 minutes

Radio UX
16/06/2021 - Viola Nicolucci: Cyberpsychology & videogame
Psicologa Psicoterapeuta libera professionista, con una formazione in neuropsicologia. Dal 2011 si occupa di Cyberpsicologia: l’impatto delle tecnologie digitale - in particolare video games - su singoli, gruppi e comunità.

Membro dell’International Advisory Board di checkpointorg, organizzazione internazionale non profit che promuove la salute mentale nella community dei gamers.

Con Viola abbiamo parlato di videogiochi, delle motivazioni che spingono le persone a giocare (competenza, autonomia, socializzazione); di dipendenza da videogiochi: si può abusare del videogioco come compensazione se c'è frustrazione dei bisogni motivazionali nel contesto, oppure se vi è inclinazione verso altre dipendenze (es azzardo -> giochi di monetizzazione, acquisti ingenti); i videogiochi possono permettere alle persone di socializzare online, e questo genere di socializzazione può portare a disinibizione; questo può essere positivo (disclosure) o negativo: trolling, insulti, minacce, tossicità, insulti sessisti, omofobi, razzisti.

L'identità dei giocatori, che sta cambiando (non più solo maschi bianchi); vi è una tassonomia di giocatori: conquista, socializzazione, esplorazione, vittoria schiacciante.

I videogiochi possono essere usati come strumenti terapeutici, e possono diventare argomento di discussione in psicoterapia.
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4 years ago
1 hour 7 minutes

Radio UX
03/06/2021 - Maria Cristina Lavazza: comunicare, collaborare, giocare
Comunicare i risultati di un progetto è una parte integrante del processo, che va raccontata nel modo giusto. È molto importante lo storytelling, la narrazione giusta con gli strumenti giusti di quel pezzo di lavoro. È necessario portare il committente dentro al design, per aumentare la connessione rispetto ai risultati, aumentare la consapevolezza delle scelte.

Questa forma di comunicazione è fortemente legata alla collaborazione. Noi cerchiamo di innescare una trasformazione; l'organizzazione sposa un approccio, è parte integrante del processo, partecipa a vari livelli, in ogni fase. Se vuoi essere diverso fuori devi essere diverso dentro, altrimenti si passa una mano di vernice e basta, mentre essere diversi internamente significa essere diversi sul mercato. È necessario iniziare un percorso in cui le persone diventano centrali nel contributo che possono dare, nello scoprire il proprio talento. Collaborare è fare un percorso di trasformazione, conoscersi come persone. C'è bisogno di un linguaggio comune, di trovare il linguaggio del gruppo.

Le resistenze al cambiamento sono dovute alla paura. Esistono tanti livelli di freni al cambiamento interno. Se smettiamo di ripetere gli stessi comportamenti in maniera identica ed automatica, se ragioniamo in maniera diversa, da designer, chiedendoci il perché delle cose, come stiamo lavorando, scatta qualche cosa. Perché funzioni è necessario che quella organizzazione assuma quel tipo di cultura, a partire dalla leadership, altrimenti non funziona.

Il gioco fa parte di questo processo. Lo spirito di giocosità permette di creare dei nuovi spazi, nuove regole. Il gioco ha bisogno di regole per arginare lo spazio.
Il gioco ti permette di esplorare e di avere il coraggio di esplorare, può fornire degli strumenti in più rispetto alle regole che non ci appartengono


Maria Cristina Lavazza

Con una laurea in filosofia orientale e una in Biblioteconomia, Maria Cristina Lavazza (https://www.linkedin.com/in/mclavazza/) è Head of Experience a UtLab.
Architetto dell’informazione e experience designer è specializzata nella ricerca su e con le persone e nei metodi partecipativi. È inoltre design thinker certificata.
Esplora e riprogetta l’esperienza delle persone per organizzazioni nazionali e internazionali, pubbliche e private.

È docente di user experience design presso differenti realtà come IED, IULM, RUFA, LUISS, Università per Stranieri di Perugia, insegna e facilita corsi e workshop dove aiuta le aziende a ripensare il loro approccio ai clienti e alle persone interne.

È autrice di Comunicare la User Experience (2011 Apogeo) e UX Domino Card, Radical Collaboration e Le carte di Designer in Gioco (2015, 2018, 2020 UXUniversity).

[Comunicare la User Experience](https://www.amazon.it/Comunicare-Experience-Maria-Cristina-Lavazza-ebook/dp/B015368IDG/), [UX Domino cards](https://www.amazon.it/Domino-Cards-English-Cristina-Lavazza/dp/8894166414/), [Radical collaboration](https://www.uxuedizioni.it/book/radical-collaboration/), [Designer in gioco](https://www.amazon.it/Designer-serissimo-divertissement-ricerca-professionale/dp/8894166481/)


Pubblica regolarmente sul suo [blog](https://www.mclavazza.it/) ma anche per riviste e giornali.

È relatrice a convegni nazionali e internazionali sui temi del design...
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4 years ago
1 hour 15 minutes

Radio UX
19/5/2021 - Silvia Gilotta: Ergonomia cognitiva
Silvia Gilotta (https://www.linkedin.com/in/silvia-gilotta/) è psicologa del Lavoro, Ph.D. in Psicologia applicata ed Ergonomia. Ergonomo Europeo Certificato Eur.Erg.
Con Adequat (https://www.linkedin.com/company/adequat-studio/), di cui è fondatrice, supporta le aziende nel realizzare sistemi di lavoro adeguati alle persone.
E' Presidente delle sezione Piemonte e Valle d'Aosta della Società Italiana di Ergonomia e Fattori Umani: SIE (http://www.societadiergonomia.it/).
Fa parte del team che dal 2014 organizza il WUD Torino (http://www.wudtorino.org/wud-torino/)

Con Silvia abbiamo parlato di Ergonomia cognitiva, di progettazione di processi ed interfacce non digitali nel contesto industriale.
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4 years ago
1 hour 18 minutes

Radio UX
05/05/2021 - Amir Baldissera: Realtà aumentata, realtà virtuale
Amir Baldissera è CEO di Experenti, docente di Business Management presso l'Università di Padova e ha recentemente pubblicato con Hoepli Realtà virtuale e realtà aumentata per il business: Applicazioni pratiche con la Mixed Reality

https://www.linkedin.com/in/amirbaldissera/
https://www.experenti.eu/
https://www.amazon.it/Realt%C3%A0-virtuale-realt%C3%A0-aumentata-business-ebook/dp/B0868W1T4H/ref=sr_1_1?dchild=1&keywords=amir+baldissera&link_code=qs&qid=1619765085&sr=8-1

In questa conversazione abbiamo parlato di realtà virtuale e realtà aumentata.
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4 years ago
1 hour 37 minutes

Radio UX
21/04/2021 - Salvatore Larosa: Strategia, business, design e UX
Una chiacchierata sul significato della strategia, sul business design e su come tale disciplina sia sempre più rilavante sia per le persone di marketing e product management sia per i designer che devono lavorare su temi strategici di posizionamento e ideazione di prodotto/servizio. Come bonus, anche qualche tentativo di divinazione del futuro, tra agenzie che si evolvono come competenze e organizzazione e profili professionali che si contaminano a vicenda.

La prima intervista di Radio UX con Salvatore Larosa https://www.linkedin.com/in/salvatorelarosa/ che ci ha raccontato del rapporto fra UX e UX research con gli aspetti legati alla strategia e al marketing.
Per approfondire:
https://medium.com/strategy-and-experience
https://www.facebook.com/groups/772492132855303
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4 years ago
1 hour 27 minutes

Radio UX
Radio UX è un canale telegram dedicato a UX, architettura dell'informazione e usabilità: https://t.me/ux_ia_usability