Fred, Loris et Francesco (et parfois leurs invité.e.s) discutent et partagent sur la pratique du jeu vidéo, et tout ce qui s'en rapproche de près ou de loin. Un podcast fun, humble, réflexif, et surtout conscient.
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Petit épisode bonus des familles, pour vous parler de deux jeux qui nous ont pris pas mal de temps ces dernières semaines...
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill, le 25.10.2025
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Margouze
Musique et montage : Francesco Bucciarelli
00:00 Introduction
3:30 Hades II
1:00:10 Hollow Knight: Silk Song
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Depuis sa genèse, le jeu vidéo a cristallisé nombre d'inquiétudes du corps médical, des parents et de la société en général quant à son potentiel addictif et dangereux, notamment pour la jeunesse. Mais existe-t-il vraiment une addiction au jeu vidéo, ou même un "trouble du jeu vidéo" comme le reconnait l'Organisation Mondiale de la Santé depuis 2018? Niels Weber, psychologue-psychothérapeute praticien et spécialiste de l'hyper-connectivité nous rejoint dans cet épisode pour déconstruire ces notions, et parler de comment il envisage et traite en contexte thérapeutique une pratique dite "problématique" du jeu vidéo.
Top de fin :
Nos jeux à utiliser en thérapie!
Commandez l'ouvrage de Niels Weber "Les écrans, je gère" à l'attention des 11-16 ans et de leurs parents via ce lien!
Retrouvez Niels dans le podcast de Semperludo.ch ici!
Pour suivre son actualité ou lire ses différentes publications, rendez-vous simplement sur son site internet.
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill, le 21 septembre 2025
Ressources :
Coordonné par Cordier, A. et Erhel, S. (dir.) (2023). Les enfants et les écrans. Retz.
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze, suivez-le sur Instagram !
Génériques et montage : Francesco Bucciarelli
00:00 Introduction
11:55 Présentation de l'invité
21:55 Contours et définitions
42:10 Comment ça se passe en thérapie?
1:20:20 Outils et pistes d'action
2:06:06 Les jeux comme outil thérapeutique
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Lorsqu'un nouveau jeu sort aujourd'hui, la question de sa difficulté et de son accessibilité est un sujet récurrent qui en influencera indubitablement sa perception. Alors si dans l'essence même du fait de jouer, le challenge semble nécessaire, le rapport que nous entretenons à la difficulté est aussi éminemment personnel. Dans cet épisode, nous tentons donc d'en définir les contours. Dans la deuxième partie de cet épisode, nous entrons dans l'analyse des manières techniques de faire vivre la difficulté, de son sens et de comment nous nous en saisissons.
Top de fin :
1) Notre jeu difficile préféré
2) Notre jeu facile préféré
3) Un jeu trop facile
4) Un jeu trop difficile
5) Un jeu rétro-difficile
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill, le 25 août 2025.
Ressources :
Sources :
Game Anatomy - Mauvaise influence et UX design dans Splatoon 2
La difficulté, c'est du passé | Game Next Door
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze, suivez-le sur Instagram !
Génériques et montage : Francesco Bucciarelli
00:00 Les outils des développeurs pour gérer la difficulté
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Lorsqu'un nouveau jeu sort aujourd'hui, la question de sa difficulté et de son accessibilité est un sujet récurrent qui en influencera indubitablement sa perception. Alors si dans l'essence même du fait de jouer, le challenge semble nécessaire, le rapport que nous entretenons à la difficulté est aussi éminemment personnel. Dans cet épisode, nous tentons donc d'en définir les contours. Dans la première partie de ce 11ème volet de Game Conscient, nous tentons de définir les contours de ce sujet épineux, en définissant la difficulté, en parlant de son histoire et de ses différentes facettes.
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill, le 25 août 2025.
Ressources :
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze, suivez-le sur Instagram !
Génériques et montage : Francesco Bucciarelli
00:00 Introduction
21:39 Définition de la difficulté
25:00 Historique de la difficulté
37:13 Les différents types de difficulté
50:12 Qu'est-ce qui crée la difficulté?
Sources :
Game Anatomy - Mauvaise influence et UX design dans Splatoon 2
La difficulté, c'est du passé | Game Next Door
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En plein cagnard cloitré chez soi, en vacances à la mer, en ballade à travers le monde, on ne va quand même pas s'arrêter de jouer! Dans cet épisode bonus, on parle de nos jeux du moment, et de ceux qu'on a prévu de faire cet été.
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill, le 28.06.2025
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Nicolas Di Meo
Musique et montage : Francesco Bucciarelli
00:00 Introduction
4:18 Doom: The Dark Ages
11:16 Frostpunk
25:12 Blue Prince
35:15 Sea of Stars
39:37 Clair Obscur: Expedition 33
54:05 Elden Ring: Nightreign
1:01:11 Deux mots sur la Switch 2 et nos plans de l'été
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Alors que les vacances d'été approchent, nous vous offrons une petite séance de questions qui viennent de la communauté ET de nous-mêmes. On se fait plaisir, tranquillement, sous ces fortes chaleurs!
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill, le 28.06.2025
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Nicolas Di Meo
Musique et montage : Francesco Bucciarelli
00:00 Introduction
3:30 Question 1 : nos OST préférées
29:31 Question 2 : c'est qui ton main!?
38:09 Question 3 : les jeux sous-cotés
49:33 Question 4 : nos studios de développement préférés
58:16 Question 5 : les jeux qui nous on pris le plus de temps
01:08:40 Question 6 : nos crushs du jv
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L'émerveillement est un concept complexe et multiple, dont les origines sont parfois difficilement palpables. Si on y pense souvent en relation avec la nature ou les relations humaines, il se développe aussi fortement dans l'art, et les jeux vidéo ne font pas exception. Mais comment ce phénomène se manifeste-t-il dans le gaming? Qu'est-ce qui le provoque? Qu'est-ce qui l'inhibe? Comment le cultiver? Dans cet épisode aux penchants philosophiques, nous tentons d'approfondir cette notion et de la mettre en lien avec le jeu vidéo.
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Cet épisode a été enregistré à Renens, dans le grenier du skill, le 21 mai 2025.
Ressources à lire :
Ressources à regarder :
Aspirational Play - Adding a Sense of Wonder to Game Design - Extra Credits
Razbuten - Vibe Checks in Video Games
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Nicolas Di Meo
Génériques et montage : Francesco Bucciarelli
00:00 Introduction
13:04 Contexte et définitions
49:57 Ce que l'émerveillement provoque
01:07:00 Les facteurs qui l'influencent
01:45:15 Cultiver l'émerveillement
02:11:59 Top de fin : les moments d'émerveillement dans les jeux vidéo
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Pour cet épisode bonus, on vous propose deux petits quizz! Le premier préparé par notre invitée porte sur les personnages féminins dans les jeux vidéo. Le second concerne le taux prétendu de "wokisme" de certains jeux.
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Cet épisode a été enregistré à Lausanne, dans la caverne aux Magic, le 29 mars 2025.
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Nicolas Di Meo
Génériques et montage : Francesco Bucciarelli
00:00 Introduction
01:37 Quizz femmes dans les jeu vidéo
05:33 Quizz "woke ou pas woke"
32:52 Conclusion
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Comme toute autre activité, la pratique du jeu vidéo est imprégnée du genre dans lequel nous avons été socialisés. Les stéréotypes, rôles sociaux et images qui y sont associés façonnent indéniablement la manière dont nous appréhendons chaque chose, et ce dès l'enfance. Dans cet épisode, nous explorons à l'aide de notre invitée comment le jeu vidéo, à l'image de la société dans son ensemble, reflète et accentue les normes sociales de genre et, ainsi, conditionne négativement l'expérience des femmes. Alors comment faire pour atténuer les effets négatifs de ceci? Existe-t-il des pistes d'action ou d'amélioration? Va-t-on vers le mieux ou vers le pire? Nous tentons de répondre à toute ces questions ici.
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Cet épisode a été enregistré à Lausanne, dans la caverne aux Magic, le 29 mars 2025.
Ressources à lire :
Fanny Lignon : Des jeux vidéo et des adolescent.e.s
IMIE Paris : L’Évolution du Jeu Vidéo en France : Profils des Joueurs et Usages en 2024
Ressources à regarder :
Université de Lausanne : lutter contre le sexisme dans les jeux vidéo (avec Fanny Lignon)
Clément Viktorovitch : Cyberharcèlement : nous, streameurs, avons une responsabilité
Konbini : Procès des cyberharceleurs d’Ultia : la streameuse prend la parole | Speech
Fredfuxx : Le sexisme dans les jeux vidéo
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Nicolas Di Meo
Génériques et montage : Francesco Bucciarelli
00:00 Introduction
06:37 Présentation de Femigeeks
32:33 Les femmes dans la communauté gaming
01:34:09 La représentation des femmes dans les jeux vidéo
02:11:59 Top de fin : les personnages féminins
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En novembre, nous nous étions imposé des jeux à faire pour en discuter plus tard, on revient donc sur ces trois jeux et nos expériences avec ceux-ci dans notre premier enregistrement en indépendant!
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Cet épisode a été enregistré à Renens, dans le grenier du skill, le 23.03.2025
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Nicolas Di Meo
Musique et montage : Francesco Bucciarelli
00:00 Introduction
02:32 Unworthy
15:35 Returnal
42:39 Furi
57:07 Conclusion
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Game Conscient devient complètement indépendant!
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Enregistré à Renens, le 23.03.2025
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Metroid et Castlevania. Au départ deux franchises iconiques qui sont devenues avec le temps fondatrices d'un genre de jeux à part entière. Comment ce genre est-il né et qu'a-t-il de distinctif? C'est la question à laquelle nous tentons de répondre dans cet épisode. Au croisement de la plate-forme, de l'exploration et de l'action, ce genre particulièrement plébiscité par les studios indépendants a pris ses marques sur la scène du jeu vidéo de manière substantielle ces dernières années. Cette ré-émergence récente d'un genre né il y a bientôt 40 ans en fait un cas spécial et qui mérite largement que l'on s'arrête dessus.
Top de fin : nos 5 jeux metroidvania favoris.
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Cet épisode a été enregistré à Lausanne, aux studios de Disruptive Audio, le 12 février 2025.
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Nicolas Di Meo
Réalisation : Fred Rebeaud
Références :
L'âge d'or du metroidvania (?) | Game Next Door
What makes a good metroidvania ?| ingeniousclown Gaming
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Dans cet épisode "hors-série", nous vous proposons notre bilan de 2024 en deux temps. Dans cette seconde partie, nous nous penchons sur les débuts de Game Conscient, de sa naissance en mai 2024 à maintenant. Nous parlons de nos habitudes de travail, de nos ressentis et de nos projets pour l'avenir de ce podcast!
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Cet épisode a été enregistré à Lausanne, aux studios de JVmag.ch, le 18.12.2024.
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Nicolas Di Meo
Réalisation : Fred Rebeaud
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Dans cet épisode "hors-série", nous vous proposons notre bilan de 2024 en deux temps. Dans ce première partie, nous abordons nos jeux joués cette année, qu'ils soient sortis en 2024 ou non. Puis nous parlons succintement de l'état de l'industrie, de la crise de l'emploi, de l'avènement des jeux services et de la cérémonie des Game Awards, avant de conclure par nos attentes et nos espoirs pour 2025.
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Cet épisode a été enregistré à Lausanne, aux studios de JVmag.ch, le 18.12.2024.
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Nicolas Di Meo
Réalisation : Fred Rebeaud
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Un épisode bonus sauvage apparaît! Cette fois-ci, nous répondons à VOS questions!
Dans ce véritable medley de questions passionnantes, nous parlons de notre jeu de rêve, des mondes de jeu vidéo dans lesquelles nous voudrions vivre, de ce que l'intérêt pour le gaming dit de la société et de l'humain, des jeux qu'on regrette de n'avoir pas encore fait et aussi, bien sûr, d'huile d'olive.
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Cet épisode a été enregistré à Lausanne, aux studios de Disruptive Audio, le 13 novembre 2024.
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Nicolas Di Meo
Réalisation : Fred Rebeaud
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La possibilité pour les joueurs et joueuses de faire des choix dans les jeux vidéo est devenue une réelle exigence lorsqu'un nouveau jeu est annoncé. Pourrons-nous avoir un impact sur la narration? Des possibilités de gameplay variées? Des options d'accessibilités adaptées? De telles questions sont à prendre en compte par les équipes de développement à chaque étape de la conception d'un jeu. Dans cet épisode, notre équipe de passionnés se livrent au difficile exercice de disséquer cette question noueuse du choix dans le jeu vidéo, ce qu'elle représente et comment elle peut être exploitée au mieux par les studios de développement comme par les pratiquant.e.s.
Partie 2 : l'illusion du choix, les choix dans le gameplay, les choix de paramètres, de difficulté, d'accessibilité et bien sûr le TOP de fin : 3 choix qui ont été difficiles à prendre dans un JV.
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Cet épisode a été enregistré à Lausanne, aux studios de Disruptive Audio, le 13 novembre 2024
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Nicolas Di Meo
Réalisation : Fred Rebeaud
Références :
Daniel Shafer (2012). Moral Choice in Violent Video Games : An Exploratory Study
Antoine Rocipon (2018). Choix moraux, éthique et jeux vidéo.
GDC 2025 | All Choice No Consequence: Efficiently Branching Narrative
GDC 2025 | Level Design Workshop: The Illusion of Choice
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La possibilité pour les joueurs et joueuses de faire des choix dans les jeux vidéo est devenue une réelle exigence lorsqu'un nouveau jeu est annoncé. Pourrons-nous avoir un impact sur la narration? Des possibilités de gameplay variées? Des options d'accessibilités adaptées? De telles questions sont à prendre en compte par les équipes de développement à chaque étape de la conception d'un jeu. Dans cet épisode, nous nous livrons au difficile exercice de disséquer cette question noueuse du choix dans le jeu vidéo, ce qu'elle représente et comment elle peut être exploitée au mieux par les studios de développement comme par les pratiquant.e.s.
Partie 1 : Introduction de l'épisode, introduction du sujet, discussion sur les choix narratifs.
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Cet épisode a été enregistré à Lausanne, aux studios de Disruptive Audio, le 13 novembre 2024
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Nicolas Di Meo
Réalisation : Fred Rebeaud
Références :
Daniel Shafer (2012). Moral Choice in Violent Video Games : An Exploratory Study
Antoine Rocipon (2018). Choix moraux, éthique et jeux vidéo.
GDC 2025 | All Choice No Consequence: Efficiently Branching Narrative
GDC 2025 | Level Design Workshop: The Illusion of Choice
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Un épisode bonus sauvage apparaît! Dans cette discussion plus informelle, on répond à 6 questions, qu'on se pose entre nous, histoire que vous puissiez apprendre à mieux nous connaître!
1) Quelles ont été vos expériences de jeu les plus fortes?
2) Quelle expérience ludique qui n'est pas un jeu vidéo vous a marqué récemment?
3) Que faites-vous en même temps que vous jouez?
4) Qu'est-ce qui vous fait rager dans les jeux?
5) Quelle est votre opinion impopulaire sur le jeu vidéo?
6) Quelle suite de jeu vous a déçu?
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Cet épisode a été enregistré à Lausanne, aux studios de Disruptive Audio, le 2 octobre 2024.
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Nicolas Di Meo
Réalisation : Fred Rebeaud
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Ces dernières années, on peut avoir l'impression que les remakes, remasters, reboots, portages, versions HD etc. sortent à la pelle. D'un point de vue de consommateur.trice, on est presque submergé de ce type de produits. Mais c'est quoi ce phénomène? Est-ce que c'est nouveau? Est-ce qu'on peut le catégoriser? Dans cet épisode, nous explorons ces diverses notions en essayant de les définir, de les situer et de les évaluer quant à leur pertinence, leur sens et, finalement, comment cela impacte l'expérience des joueurs et joueuses.
Top de fin : les 3 jeux qu'on aimerait voir recraftés!
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Cet épisode a été enregistré à Lausanne, aux studios de Disruptive Audio, le 2 octobre 2024.
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Nicolas Di Meo
Réalisation : Fred Rebeaud
Références :
POURQUOI tous ces REMAKES et REMASTERS | Monsieur Plouf
Remasters, Remakes : Que changer pour rester pertinent ? | Game Next Door
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Dans ce 5ème épisode nous abordons pour la première fois dans l'émission la question d'une typologie de jeu. Nous nous intéressons à ce qu'est ce "genre", son historique, sa structure et ce que cela induit en terme de game design. A la lumière de nos expériences personnelles et de quelques recherches, nous explorons ce que les rogue like/lite provoquent chez les joueurs et joueuses, et de leur place dans le paysage du jeu vidéo aujourd'hui. Enfin, nous dégageons quelques critères importants dans la création d'un "bon" rogue like.
Top de fin : nos cinq jeux rogue like/lite préférés.
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Cet épisode a été enregistré à Lausanne, aux studios de Disruptive Audio, le 7 août 2024.
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Génériques : Francesco Bucciarelli
Graphisme : Nicolas Di Meo
Réalisation : Fred Rebeaud
Références :
La Recette du Rogue-Lite Ultime | Game Next Door
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