Grattis! Du har förvisat ondskan som plågat landet en lång tid. Du är en hjälte! Slutbossen är besegrad och... ja, vad händer härnäst? Det är detta som säsongens sista program kommer att handla om. Alldeles för få spel låter oss se frukten av vårt hårda arbete att göra livet fridfullt i landet som alldeles för länge legat under en tyranns stövel. Ibland får vi se sluttexterna visa fragment av lycka av en värld som är på väg att återhämta sig, men att faktiskt få spela dessa epiloger är otroligt sällsynt i spelens värld. Jag bjöd in Amanda Steen från Loading.se och den egna podcasten Skämshögen för att studera vad som erbjuds idag och spekulera vilt i hur vi tycker framtiden ska hantera segertåget som stundar efter slutstriden.
Min gäst den här veckan heter Andreas Folkow och driver spelpodden Speldags. Den här gången låter vi cynism och pessimism stå kvar på klippkanten medan vi medan vi optimistiskt djupdyker ner i veckans djupblå ämne som är vattenbanor samtidigt som vi även försöker konversera brett om hur spel tillämpar vatten på olika sätt. Det gör detta avsnitt till Spelspecifiks Ying till Spelspecifikt 11:s Yang där jag diskuterade eldbanor med Anton från GOTYpodden. Vad vill vi uppnå med med dessa våta nivåer? Vilken känsla förmedlar de bästa och varför är det alltid schyst musik i havets djup?
Gravitation är en konstant vikt som hänger över våra liv. Innästlad omedvetet i våra psyken och en av de första mekanikerna som installeras i spel. Gravitation är ju en form av fysisk lag som påverkas det mesta i våra spel MEN i veckans program ska vi fokusera vår konversation hur tung och låg gravitation kan påverka våra sätt att navigera och bjuda på diverse gameplay-finurligheter. Att en sak faller realistiskt är enkelt, rentav tråkigt. Idag ska vi prata om när gravitation sätter sig i framsätet för din spelupplevelse. Åter igen är det en gammal GAMEcore.se-kollega tillika vän som gästar podden. Denna gång är det Nicolaus Camp (@NicolausCamp) som vill nörda ner sig i detaljerna med mig.
Jag personligen gillar konceptet att fiska i spel MEN jag tycker oftast att det i praktiken inte är så kul medan min gäst Mats Tapper Holmkvist (El_kebabo på Twitter) från podcasten Det måste spelas är ett jättestort fan tillika fiskare IRL och äger en massiv fiskespelsamling. Det är också ett lite mer intervju-aktigt program där jag frågar ut veckans gäst om allt som är värt att veta om livet som fiskare tills vi samlat på nog med kunskap om hur fiskespel fungerar idag och vad de kan fästa för bete på kroken för att fånga in fler spelare runtom i världen, inklusive mig, redan imorgon.
Spelmiljöer som går att trasa sönder mer och mer har alltid varit ett tecken på teknikens framsteg och av den anledningen har det alltid varit en intressant måttstock när man vill se vart vi hamnat teknologiskt i dagens spelsamhälle. Veckans ämne handlar om hur många delar objekt kan splittras i, om glädjen att se föremål gå i tusen bitar och hur förstörelse på både mikro- och makronivå kan vara tillfredställande. Vi talar om att skära sönder rymdskepp, bulldozra byggnader för allas säkerhet och hur massiva konstruktioner rämnar i scriptad och organisk regi. Med mig i veckans program om spelfysikens lagar och lekarna de skapar har jag Tobias Karlsson, en gång i tiden känd för att ha bossat på spelsajterna Spelbasen och Retry. Tillsammans river vi ner alla hinder som försöker stoppa oss att ha denna destruktiva konversation.
För några veckor sen diskuterade jag ett närbesläktat ämne som vi ska prata om idag, nämligen klättrande. Då konverserade vi om känslan att just klättra och med sin egen kropp ta sig främst uppåt. Idag ska vi prata om en av spelvärldens mest älskade spelmekaniker - vi ska tala om grappling hooks, hookshots, änterhakar på ren svenska, rep, och i sin tur de svingmekaniker de bidrar till.
För det är något speciellt med just känslan att svinga sig fram genom spelmiljöer. Det tillför en väldigt unik känsla och form av lokomotion. Denna svängiga konversation har jag med Dennis Forss (@dennis_forss på Twitter) som driver spelpodcasten Spelat. Med det sagt svingar vi rakt in i veckans ämne.
Hur hade vi klarat oss utan kartor? Vi hade ju knappt vetat var vi höll hus i våra spel utan dem! Och ju större våra spelvärldar blir desto större behov har vi av dem. Kartor har stort värde i spel och kommer i många färger och former och därför har jag bjudit in Tommy Jansson (@tommy_jansson på Twitter) från podcasten Speccat för att diskutera om allt från analoga till digitala kartor. Vad tycker vi om diegetiska och den mer speliga overlay-kartan? Hur bör de uppdateras och i vilken grad ska de förmedla geografisk information? Kan kartor ta oss ur spelupplevelsen, men framförallt hur förbättrar den motsvarigheten? En timmes samtal om kartorna som sticker ut och som vi vill ge extra kärlek till väntar den som lyssnar.
Livet är fullt av klättrande. Vi gör vårt yttersta för att klättra på karriärstegen i vår vardag. I spelens värld uppmuntras vi att leva upp till nästa nivå, ett snäpp högre upp. Vi ställs ständigt inför höga hinder och ibland belönas en lång vertikal promenad med en makalös utsikt. Även just detta element finns i TV- och dator-spel. Det är den uppenbara visuella inbyggda belöningen efter en överkommen utmaning. Därför ska vi i veckans program ha ett brant stegrande samtal om bergstopparna vi minns och älskar. Detta ämne bestiger jag tillsammans med gästen Marcus Tenghult (känd på Twitter som @nattstycke).
Och när vi känt att vi nått toppen av den konversationen rappellerar vi sen till foten av detta diskussionsberg och tar oss sakta upp igen med ett nytt ämne i ryggsäcken. Vi ska nämligen också bli mer spelmekaniskt specifika och tala om akten att klättra också, hur det utförs, hur det känns och hur området kan utvecklas. Men vi börjar med topparna vi tokälskar.
Mat fascinerar. Vi måste äta för att överleva men att uppskatta och jaga smaker är en helt annan sida av myntet. Det betyder också att jag värdesätter när spel vill försöka göra något med kokkonst och mat i största allmänhet. Av den anledningen kommer veckans program gå i matens tecken. Vi ska diskutera hur mat används i spel, om mumsiga banor av mat, spelen som fångar känslan att laga och servera mat och såklart speklulerar vi om vad vi vill se från framtidens spel.
Jag kommer vara kökschef, och tillsammans med Kristofer Gniot (@GnoiTweet på Twitter) som min souschef kommer vi bjuda på en välsmakande soppa bestående av tankar om mat i spel. Vi slickar oss redan om munnen efter sett vad dagens meny har att erbjuda.
Spel är fyllda med eld. Den kan vara en del av miljöer, de kan skapas under specifika omständigheter, den kan fungera som vapen och mycket mer. Några stoppar vår framfart medan andra banar väg. Somliga lågor skyddar medan andra tar liv. Alla är vackra. De fascinerande flammorna är alltid ett bra tillfälle för utvecklare att demonstrera komplex teknologi och konst på en och samma gång. Det finns så mycket att gilla med eld och därmed även att prata om.
Denna vecka gästas Alexander av Anton Johansson från GOTYpodden och de två släcker inte bara sin kunskapstörst om eld utan pratar ävebn med glödande passion om hur brandkåren representeras i spel.
Just nu börjar våren försiktigt visa sitt soliga ansikte även om det fortfarande är väldigt kallt utomhus, och det har gett Alexander och veckans gäst, chefredaktör Fredrik Olsson från Nördliv.se, lite vårkänslor. Det i sin tur leder in dem på en timmes konversation om de fyra årstiderna och hur spel presenterar dem för olika effekt. Hur påverkar säsonger oss visuellt men även känslomässigt? Vi försöker även djupdyka hur de olika årstiderna används mekaniskt och hur de kan användas ännu mer effektivt, och inser snabbt varför utvecklare graviterar mot vissa årstider framför andra.
Veckans ämne är inspirerat av Sifu som lanserades tidigare i år som har ett högst unikt spelsystem med åldrande som fokuspunkt. Det är redaktionens Douglas Lindberg som sluter upp med mig denna vecka för att berätta om sin upplevelse med denna titel. Men Sifu är långt ifrån exklusivt vad veckans program handlar om. Sifu är bara rampen för en diskussion om hur åldrande används och kan användas i spel. Vi synar hur många spel som egentligen drar nytta av fördelarna och nackdelarna som kommer med ålder och framförallt hur många åldringar som egentligen figurerar i våra spel, och om de egentligen spelmässigt fungerar som spelhjältar med pensionskassa eller om de som bäst bara har ett rynkigt kosmetiskt skin.
Få saker känns lika tillfredställande som att kunna ducka undan en flygande pistolkula, och det är möjligt både visuellt och mekaniskt tack vare det vi idag känner till som bullet time, en förlängning av konceptet slowmotion. I veckans program pratar jag med Aaron Vesterberg Ringhög (Aaron_VR på Twitter), gammal GAMEcore.se-kollega, spelskribent och värd i sin egen podcast Öppna Världar, om just detta ämne. Slowmotion, bullet time som vi lärt känna det sen The Matrix dagar och andra former av reaktionstricks och tidsbromsande knep är vad som diskuteras i veckans show. Om vi pratar för snabbt så bara sänk podd-hastigheten till 1½.
Vill man göra det enkelt för sig så ger man sitt spel ett hälso- och liv-system av klassisk snitt, d.v.s. hjärtan som försvinner eller energimätare som töms. Det är funktionellt och det finns en anledning varför detta är det mest förekommande hälsosystemet i spel. Men det är också lite tråkigt utan variation så därför ämnar vi i veckans program belysa de fantastiska spel som tänker utanför lådan och skapat unika och kreativa variationer på det klassiska viset att informera spelaren om att deras livmätare håller på att sjunka. För att diskutera detta ämne så drog jag in Christofer Schenström (ChrisXswe på Twitter), nivå- och uppdragdesigner på Sozap och som några av er säkert känner igen som värden för spelmusik-podden "Äntligen spelmusik" eller "Finally Game Music" som den heter nu. Tillsammans snackar vi vitt och brett om veckans tema medan det blir många skratt på vägen.
När vi reser finns det alltid en stegrande känsla av spänning och nyfikenhet inom oss. Hur kommer platsen se ut som finns bakom kullen? Kommer den uppenbara sig på ett majestätiskt berg eller vara en idyll djupt nere i dal? Oavsett vad det är som presenteras så vill vi i veckans program cirkla kring ämnet hur spel bygger upp denna känsla av att resa och framförallt nå sin destination. I veckans program gör Alexanders gamla podcast-medvärld Fredrik Knight (englishkniggit på Twitter) honom besök för att tackla detta ämne.
Årets spelfluga ser ut att ha blivit tidsloopar. Hur många spel som helst, Deathloop. The Forgotten City, 12 Minutes, Returnal och expansionen till Outer Wilds kom alla ut i 2021. Personligen har jag alltid varit fascinerad över tidsloopar i både spel och filmediet så det här är ett lysande ämne att dra igång Spelspecifikt på nytt med. Till min hjälp har jag en av Player 1:s redaktörer, David Nylander, som ska bli min konversationspartner inom detta ämne. Det talas om specifika spel men även om tidsloopar i största allmänhet.
Veckans ämne - nedförsbackar i spel
Om det är något som får adrenalinet att pumpa extra hårt i spelare så är det när allt går utför, bokstavligt talat. Oavsett om vi är till fots eller sitter i ett fordon bjuder nedförsbackar på ett skönt sug i magen. David har sen några veckor tillbaka recenserat Lonely Mountain: Downhill, och det i sin tur gjorde Alexander nyfiken att prova mountainbike-spelet. Så de två diskuterar såklart spelet ifråga med temat i fokus men konverserar sen om gamla nedförsbackar, de första de kan minnas och även extra minnesvärda branter. Mot slutet försöker de även komma fram till vad som krävs för att en nedförsbacke skall upplevas rätt.
Mot förra veckans slut avslöjades det att Göteborg kommer bli en spelbar karta i stundande Overwatch 2. Det inspirerade oss att tala lite om Sverige och svenskhet i spel. I detta avsnitt får jag sällskap av David Nylander och tillsammans diskuterar vi om spel som har svenska teman, svensk sång, svenska skådespelare och som bara allmänt känns väldigt svenska. Och slutligen frågar vi oss också vad som får något att kännas svenskt.
Vad tycker du gör så att ett spel upplevs som väldigt svenskt eller att det utspelar sig i Sverige? Vad hade du tyckt var kul att se i något framtida spel och har du fler exempel på svenska inslag i spel än vi lyckades diskutera?
En podd om specifika spelmekaniker, system, koncept, speldesigner och mycket mer. Denna serie av program leds av Alexander Cederholm, chefredaktör på Player 1, där han diskuterar ämnen tillsammans med sina redaktionskollegor och andra vänner som vill gästa honom genom året.
Veckans ämne - målarmekaniker i spel
I veckans program får jag besök av Andrea Söderberg på redaktionen eftersom hon spelat och recenserat den mysiga Pixelopus-titeln Concrete Genie. Jag och Andrea kommer fokusera oss på detta spels målar-mekanik och även diskutera spel med liknande system. Hur väl lyckas Concrete Genie's begränsningar skapa en balans mellan kreativitet och en tillfredställande skaparkänsla? Det och många fler frågor diskuteras och besvaras.