Benvenuti Avventurieri nell' Ep. 7 di "Peccato Capitale: la porta per l'oscurità", la nostra nuova avventura a Dungeons and Dragons 5e, che pubblicheremo qui ogni giovedì alle 18:00. Dopo aver rifiutato l'invito ad entrare nella casetta da parte dell'affascinante donna, i nostri avventurieri si sono ritrovati davanti il padre di Grum'gar con gli occhi vitrei e un'ascia in mano. Decidono così di dividersi: Ozyas avrebbe trattenuto l'orco senza ferirlo, Grum'gar ed Eryn avrebbero invece sconfitto la donna, con la speranza che con lei sarebbe svanito anche l'incantesimo che manipolava il padre di Grum'gar. Lo scontro non è facile, la donna che si rivela presto essere una megera, poteva svanire e diventare così un bersaglio molto più difficile e temibile, ma dopo vari sforzi viene sconfitta, e in quell'attimo il padre di Grum'gar sviene inerme. Esplorando la casa vedono che è l'unico sopravvissuto, gli altri orchi sono diventati cibo per la megera, così decidono di far ritorno alla grotta. La tribù li accoglie in festa e lo sciamano, svegliatosi dalla sua maledizione, li ringrazia, accogliendoli tutti a far parte della tribù e rivela loro di aver fatto un sogno: un'antica città bianca con un bellissimo castello, e una donna anziana che chiede aiuto...
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I disegni sono opera di Irene Garuglieri e la musica originale dell'intro è di Giovanni Cellai. Il Dungeon Master, e creatore dell'ambientazione, è Matteo Fossati. I giocatori sono Massarelli Enrico per Ozyas, Jacopo Casamonti per Grum'gar e Caterina Rugi per Eryn.
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Benvenuti Avventurieri nell' Ep. 3 di "Peccato Capitale: la porta per l'oscurità", la nostra nuova avventura a Dungeons and Dragons 5e, che pubblicheremo qui ogni giovedì alle 18:00.
Arrivati alla tana dei goblin, i nostri avventurieri iniziano ad addentrarsi al suo interno finché non giungono in un'ampia caverna naturale al cui centro si staglia un enorme e corpulento Goblin. Mentre Ozyas cerca di ingannare ed intimidire il Re dei Goblin, Eryn e Grum'gar vanno in cerca dei bambini rapiti. Il piano di Ozyas va a buon fine, l'incendio causato dalle guardie per ordine del tiefling ha decimato i servitori goblin, e adesso il Re dei Goblin è solo. Finalmente i nostri avventurieri trovano uno dei bambini rapiti, si trova in una stanza pervasa dal fuoco e dal fumo e, con un po' di fatica, riescono a liberarlo. Fuori dalla grotta seguono le tracce di un manipolo di goblin che si è salvato dall'incendio, salvando così un secondo bambino. Tornati al villaggio affranti per l'amara vittoria, si ritrovano a cena con il reggente di Midway, felice del risultato ottenuto.
A fine serata, mentre il nostro gruppo si stava congedando, un forte boato percuote la terra e spacca le finestre. Il rituale con l'antico tomo che il cultista stava recitando, e che i nostri protagonisti hanno deciso di ignorare per salvare i bambini, è stato completato e ora un fascio di luce rossa si innalza dalla foresta, proprio in prossimità della grotta...
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I disegni sono opera di Irene Garuglieri e la musica originale dell'intro è di Giovanni Cellai.
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Benvenuti Avventurieri nell' Ep. 1 di "Peccato Capitale: la porta per l'oscurità", la nostra nuova avventura a Dungeons and Dragons 5e, che pubblicheremo qui ogni giovedì alle 18:00.
La festa di Mezz'Inverno, in onore di Celestian, sta per iniziare nella cittadina di Midway, ma un pericolo è molto vicino e porterà i nostri avventurieri ad unirsi, richiamati dai ricordi del passato.
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I disegni sono opera di Irene Garuglieri e la musica originale dell'intro è di Giovanni Cellai.
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Benvenuti Avventurieri nella 22° e ultima puntata della prima stagione di Elahim,
dopo la stremante battaglia contro i Troll, i ragazzi si riposano e si riprendono al sicuro nella capanna del mutaforma. Thorvard rivela loro di essere il figlio dello jarl di Brütband e, come segno di gratitudine, regala la sua spada incantata a Kelth. Fornita ai ragazzi una mappa, consiglia loro di dirigersi verso Stholtet dove conosce un uomo che potrebbe aiutarli e, insieme, decidono di partire.
Thorvard si dirige verso la capitale dei vichinghi, per avvertire il padre dell'imminente pericolo, e si offre anche di cercare informazioni sulla madre del mezzorco. I nostri avventurieri sono invece molto indecisi sul da farsi, soprattutto Ja'red che vuole solo andare a cercare gli elfi nella foresta.
Una mattina, durante il loro viaggio, Kelth viene attratto da uno strano urlo che sembra provenire da un grosso masso di pietra. Sotto il masso si trova un grosso teschio di troll con al centro infilzata un'arrugginita spada. Senza pensarci troppo e ignorando gli avvertimenti dei compagni, il mezzorco estrae la spada dalla reliquia e immediatamente si materializza davanti a lui uno spettro di un anziano troll. Il combattimento non volge subito per il meglio, il troll per proteggersi si impossessa di Ja'red, finché Kelth non riesce a frantumare il teschio mettendo fine alla vita dello spettro. Kelth, sentendosi attaccato prima da Cassandra e poi anche da Jolros, che lo brontolano per la sua avventatezza, reagisce con rabbia colpendo con la spada il mezzelfo e andandosene...
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Elahim è la nostra nuova campagna ambientata, appunto, nell'omonimo mondo creato e masterato da Kaled Abou. Giocheremo seguendo il regolamento di Dungeons and Dragons quinta edizione e ogni venerdì alle 18:00 pubblicheremo la sessione, qui sul nostro canale YouTube. Le grafiche sono opera di Matteo Fossati, amministratore di Leggende in Taverna, i disegni sono stati fatti da Angela Cappelletti e la musica originale dell'intro è di Giovanni Cellai e Marco Matrone. I giocatori sono Matteo Fossati per Kelth, Giovanni Cellai per Ja'red, Jacopo Casamonti per Jolros e Caterina Rugi per Cassandra.
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Benvenuti Avventurieri nella 21° puntata di Elahim,
dopo essere stati liberati dalla cella da un losco nano, Cassandra e Kelth lo seguono e, con gli altri, raggiungono una casa, nel quale dei nani mettono i nostri avventurieri davanti ad una scelta: andarsene per sempre da Grethir o morire. I ragazzi decidono quindi di andarsene da quella città che non ha portato loro nulla di buono e tornano dal loro vecchio amico.
Arrivati alla casa di Thorvard, il gruppo parla degli eventi accaduti a Grethir e la corruzione in città. Il mutaforma, scosso per l’accaduto e messo all’angolo da alcune domande scomode, esce dalla casa e scompare nella notte. Qualche secondo dopo, dei rumori forti e dei ruggiti attirano l’attenzione degli eroi che, istantaneamente aprono la porta per soccorrere il loro amico. La vista è terrificante, due troll stanno attaccando brutalmente l’orso (Thorvard) con morsi e artigliate...
Cassandra e Jolros, grazie alle loro doti magiche colpiscono e attirano uno dei troll verso il gruppo e Ja’red e Kelth caricano verso il nemico. Thorvard, ormai ferito gravemente crolla a terra e Kelth, con una spada trovata in casa, sferra un colpo fortissimo che uccide il primo troll. Il secondo, con un ruggito colpisce Kelth che stramazza al suolo, ma viene salvato dal resto del gruppo che colpendo il troll, lo uccide.
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Benvenuti Avventurieri nella 20° puntata di Elahim,
durante l'assedio dei derro al villaggio dentro la prigione, i nostri avventurieri si sono finalmente ritrovati. Diretti verso lo strappo della barriera con alcuni profughi, si sono ritrovati a dover gestire una folla impazzita e impaurita, e a dover fronteggiare un attacco da parte di alcuni kruthik giunti in quei cunicoli. A fatica sono riusciti ad andarsene dalla prigione, non senza remore per nonnina e tutti i prigionieri rimasti indietro. Al di fuori, a Grethir, la situazione è di puro panico. Violente scosse di terremoto causate dai troll stanno facendo crollare edifici e stanno seminando il panico tra la popolazione.
Kelth, seguito da Cassandra che prova a fermarlo, si dirige verso le guardie, per avvertire la città della grave minaccia che incombe su essa. Le parole dei due compagni vengono ascoltate e riferite alle più alte sfere di comando, ma nel mentre, Cassandra e Kelth, vengono scortati in una cella nel quartier generale delle guardie...
Intanto Jolros e Ja'red cercano un modo, non molto ortodosso, per liberarsi del collare magico...
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Benvenuti Avventurieri nella 19° puntata di Elahim,
dopo aver sentito quel potente ruggito, forse appartenente ad un troll, i prigionieri decidono di fortificare come possono il villaggio, ma ben presto vengono attaccati da numerosi gruppi di derro guidati da uno di loro in sella ad un carrion crawler. L'orco Gash, gravemente ferito, fa ritorno e avverte il gruppo e nonnina che i troll sono riusciti a superare la barriera e con loro ci sono dei traditori nani e duergar. Kelth e Ja'red si buttano in prima linea, cercando di fermare l'avanzata di quelle creature, ma la loro superiorità numerica sovrasta le linee di difesa dei carcerati che, alla fine, sono costretti alla ritirata.
Intanto Cassandra e Jolros, avvertiti dell'arrivo dei troll, decidono di aiutare i loro compagni di viaggio, non senza timore e remore. Alla fine si fanno coraggio ed entrano nella crepa della barriera sotterranea, trovandosi subito faccia a faccia con un aggressivo kruthik e ingaggiando un combattimento. Sconfitto il mostro si addentrano nelle caverne fino a giungere nell'androne principale dove sono raggiunti da un gruppi di vecchi e bambini superstiti e, in lontananza, vedono Ja'red e Kelth che si dirigono verso di loro...
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Benvenuti Avventurieri nella 18° puntata di Elahim,
decisi ad aiutare gli altri prigionieri, Kelth e Ja'red prendono parte ad un assalto all'accampamento dei derro, ma non va come avevano sperato. Ja'red è costretto alla ritirata dopo essere caduto in una trappola con altri uomini. Intanto Kelth, in prima linea nota che i derro non li stanno attaccando, piuttosto stanno scappando da qualcosa, e ad un certo punto sente un enorme ruggito...
I troll hanno trovato il modo di entrare.
Cassandra e Jolros, diventati invisibili, si recano subito alla Forgia delle Ossa per rubare la cenere, ma non sono degli ottimi ladri e finiscono per farsi scoprire e darsi alla fuga. Decidono così di rendersi utili rubando almeno un po' di cibo per la comunità e portandolo a nonnino...
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Benvenuti Avventurieri nella 17° puntata di Elahim,
dopo essere sopravvissuti allo scontro con un gruppo di derro, Kelth e Ja'red tornano all'accampamento riportando le ossa che "nonnina" aveva chiesto loro. La vecchia leader rimane colpita dall'audacia di questi due nuovi arrivati e per premiarli li aiuta, alleviando le pene del povero Ja'red...
Cassandra e Jolros riescono ad incontrare "nonnino", un vecchio duergar, marito della leader della prigione. Parlano a lungo con lui, facendosi spiegare la situazione della prigione e come poter aiutare i loro amici. Lui rivela che l'unico modo per attraversare la barriera è attraverso una crepa e con l'aiuto di ossa e cenere con proprietà magiche proveniente dalla Forgia delle Ossa.
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Benvenuti Avventurieri nella 16° puntata di Elahim,
dopo essere finiti nelle prigioni sotterranee, Kelth e Ja'red si rendono conto che i carcerati sono lasciati a se stessi, senza guardie e senza rifornimenti, anzi si è addirittura formata una comunità al centro dell'enorme costruzione. Lì a capo dei prigionieri trovano una vecchia nana che si fa chiamare "nonnina" e che rivela loro che per uscire dovranno recuperare un bel po' di ossa.
Così i ragazzi, armati di spade costruite con frammenti d'ossa, si addentrano nei tunnel alla ricerca di qualche creatura da uccidere. Si imbattono in una pattuglia di piccoli derro e, non senza difficoltà, riescono ad ucciderne un po' e ad uscirne vivi... o quasi.
Intanto Cassandra e Jolros, dopo aver vagato nascosti tra i vicoli della città, riescono ad individuare un gruppo di persone con il collare, che dicono loro di procurarsi una cassa di cibo se vogliono essere aiutati. Gli avventurieri prendono alla lettera le parole del mezzelfo con il collare e il mattino dopo, diventati invisibili, rubano una cassa di verdure al porto; guadagnandosi così la fiducia del prigionieri evasi e la possibilità di incontrare "nonnino"...
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Benvenuti Avventurieri nella 14° puntata di Elahim, con in mano il manifesto di un fuggitivo, siamo tornati verso il porto per cercare indizi su dove potrebbe nascondersi e, grazie alle conoscenze di Ja'red, abbiamo trovato un simbolo che indica la via da percorrere, ma a causa del buio abbiamo deciso di tornare in taverna dove avevamo appuntamento con la principessa Lisbell, che deve aggiornarci sulle ultime decisioni del consiglio.
La principessa però non si presenta all'appuntamento...
Il mattino dopo Kelth, po' arrabbiato per l'assenza di Lisbell, e Ja'red, demotivato e depresso a causa della maledizione, preferiscono rimanere in camera. Cassandra e Jolros tornano invece in biblioteca. La sera prima erano riusciti a decifrare il codice sul taccuino di viaggio, rappresentava delle coordinate e avevano bisogno di una mappa di Elahim per poter individuare i punti di interesse.
A mezzogiorno i due ragazzi vengono chiamati in camera. Qualcuno li sta aspettando, forse si tratta di Lisbell. Ma scesi giù si trovano davanti ad una guardia reale che, con tono accusatorio, dice che la principessa è sparita da più di un giorno e li accusa di averla rapita. Kelth, sempre più incazzato per la situazione, sgancia un pugno in pieno viso al capo delle guardie...
Intanto Jolros e Cassandra, di ritorno dalla biblioteca, notano numerose guardie davanti alla taverna e il mezzorco che sferra il pugno...
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