In questo episodio si termina lo studio del design degli oggetti quotidiani. In quali modi il design può prevenire gli errori umani?
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In questo episodio si continua a scoprire il design degli oggetti quotidiani. Come agisce l’utente quanto interagisce con un oggetto?
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In questo episodio del podcast, non si parlerà strettamente della fisica o dei giochi, ma si cercherà di analizzarli come discipline create dagli uomini. Obiettivi, fondamenti e differenze permettono di trovare dei temi comuni, caratteristici di chi li ha creati: gli esseri umani.
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In questo episodio si continua a scoprire il design degli oggetti quotidiani. Quali sono i principi fondamentali dell’interazione?
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In questo episodio del podcast si inizia un percorso, alla scoperta del design degli oggetti quotidiani. Quali collegamenti ci sono con il game design?
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Nei videogiochi, il tema della difficoltà è sempreverde e le sue declinazioni sono molteplici. In questa chiacchiera, Andrea e Fra parlano delle loro esperienze, dei loro interessi e della condivisione online. Potete seguire Fra su: https://www.twitch.tv/be_frankie
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Sono rimasto ammaliato da Sine Requie, sin da quando il mio master mi ha raccontato della sua ambientazione e delle sue regole. Brutalità, semplicità, intensità ed eleganza sono le principali caratteristiche di uno dei più importanti giochi di ruolo italiani. Trovate l’articolo in forma scritta su cakenotalie.com o in formato podcast su anchor.fm/cakenotalie.
Un ringraziamento particolare va a Mattia @drakevgc96 per l’immenso aiuto con la copertina, al Curte e al Moro di @serpentarium_gdr per la disponibilità.
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La ricerca della felicità non è semplice. La strada per essa è dissestata ed irta di ostacoli. Tuttavia, vi sono dei frammenti che possono essere acquisiti nel tempo. E tutto parte dalla rivalutazione dell’esperienza. Come è strutturata un’esperienza ottimale? E perché durante essa si vive lo stato di flow?
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Nel dicembre 1999 usciva Planescape: Torment. Ventidue anni dopo, i suoi temi e la sua narrativa non sono appassiti. Lo stesso non può dirsi dei suoi sistemi.
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L'ambientazione di Sine Requie è piena di misteri ed abomini. Però, vi è una costante, che nasce dalla miseria e disperazione: la mostruosità dell'uomo.
Un ringraziamento speciale va ad Alessio: la sua esperienza è stata fondamentale per la riuscita di questo episodio.
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Due menti, due caratteri, due persone parlano e discutono di giochi, di game design, della propria passione.
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Sul profilo culturale, l'opera di Shigeru Miyamoto è collocata in un Olimpo, e da esso non verrà mai scardinata. Ciascun'iterazione della saga è al contempo differente nella forma, ma similare nella formula: il game play al primo posto, coadiuvato da una narrativa basilare e funzionale. Il genio dell'autore e la bravura del team di sviluppo sono tangibili nel level design; donde, da dove nasce la magia di Super Mario?
Il game play è il fondamento su cui le palafitte dei giochi si sorreggono. Tuttavia, tali strutture vacillano quanto più il sistema di regole è raffazzonato e superficiale, mentre possono resistere anche alle più volente intemperie se i costruttori lavorano con metodo e criterio. Monster Hunter Rise sta in piedi anche senza una narrativa di spessore, senza una grafica realistica, senza la pretesa di autenticità; alla sua base, un profondo sistema di regole genera in superficie una complessità senza pari, dando vita all'"hunting game" per eccellenza.
Il sogno come strumento narrativo è sia un infinito in potenza, vista la sua capacità di descrivere qualsiasi cosa, sia un'arma a doppio taglio, siccome è irrealtà nel mondo fittizio. Tuttavia, To The Moon riesce a connettere ed emozionare; sotto questa prospettiva, è una visual novel riuscita e memorabile. Che insegnamenti si possono trarre dallo studio del suo game design?
Tutto è iniziato da una domanda: cos'è il "farming"? Da lì sono nate congetture, ricerche ed analisi. In questo episodio ho cercato di far chiarezza nei miei pensieri, con esempi a supporto degli argomenti che ho voluto toccare. L'impostazione è propedeutica alla parte finale della traccia: la vera e propria critica del fenomeno.
Siamo saturi della Next Gen. In ogni dove vi sono pubblicità, annunci, leak più o meno fondati. Ogni luogo di interazione social è esposizione, un tentativo di tenersi cara l'utenza. L'overflood di informazioni non è nient'altro che uno specchio della cultura dell'hype.
Tornata a casa, la giovane Kate scopre che i suoi genitori e sua sorella sono scomparsi. La ricerca, che priva il giocatore di qualsiasi senso di sfida, annichila il level design e lo trasforma in una banale esplorazione, tra ambienti anni '90 fedelmente ricostruiti ed una linearità agghiacciante, celata sotto un moto erratico in un' enorme magione.
Ebbene sì, oggi parliamo di due argomenti spinosi: il primo è la preservazione dei titoli del passato, l'emulazione delle console ormai desuete. Ancora più importante è la cultura dell'hype, diretta conseguenza della "cultura della dimenticanza", che trascura il videogioco passato, sminuendolo e rendendolo obsoleto. Questo podcast è polemico, ma anche fattuale, piantato per terra e polarizzato: non si può far critica del gioco odierno se non si può accedere al passato del medium.
V for Vendetta è una pellicola teatrale, spettacolare e soprattutto impattante: attraverso azione e dialogo si riesce a raccontare un mondo che prende a piene mani dall'immaginario della distopia Orwelliana. In questo episodio di cakenot(a)podcast parliamo dei temi, riferimenti e sentimenti di V for Vendetta.
Oggi ci tuffiamo nella nostalgia. In una complessità profonda, elementi costanti si alternano a una proceduralità totalizzante: siamo davanti ad uno dei migliori rogue-like di sempre.