Anlässlich der diesjährigen CHI - der größten Konferenz im Bereich Mensch-Computer-Interaktion - sprechen Philip und Ben über spielsinnliche Forschungsthemen
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Konferenz CHI 2025: Spielsinnliche Shortlist | CHI 2025: komplettes Programm | Games User Research Europe | AI x GUR Series - Episode 1 (YouTube) | Journal: Games: Research and Practice | GAMES: Spezielle Ausgabe Vol. 3, No. 2 zu Meta | GAMES: Ausgabe Vol. 3, No. 1 | XR EXPO 2025: Aussteller | Game Developers Conference: Talks auf YouTube | GDC Vault: GDC 2025 | IGDA Game Accessibility SIG auf YouTube | Videos: GAconf Europe 2025 (YouTube) | GAconf Europe 2025: komplettes Programm | Deutscher Computerspielpreis
=== Kapitel ===
(00:00:00) CHI 2025 Einleitung
(00:06:06) KI
(00:24:19) Exergames
(00:28:51) Smart City
(00:34:59) Rethinking Game Design
(00:48:10) Spielkultur
(00:55:17) Neurodivergenz
(01:00:34) Accessibility
(01:04:53) Wellbeing
(01:11:48) Nachtrag zu KI
(01:14:46) GAMES: Special Issue on Meta
(01:27:35) Games: Research and Practice (März)
(01:33:49) XR Expo
(01:43:20) GDC
(01:51:26) GAconf Europe 2025
(01:55:21) Podcast-Empfehlung: Behind the Screens
(01:57:09) DCP
(02:08:56) Abschluss
Punkte, Abzeichen und Ranglisten sowie deren Einsatz stehen ganz im Fokus dieser Folge. Anlässlich des 2023 veröffentlichten wissenschaftlichen Artikels A point with pointsification? clarifying and separating pointsification from gamification in education beschäftigen sich Philip und Ben mit dem Phänomen der "Pointsification". Anhand einiger Beispiele und analytischer Überlegungen werden diverse Aspekte erörtert, die die 'PBL-Triade' in neuem Licht erscheinen lassen.
Wenn man ein Spiel entwickelt, kann das tatsächliche Erlebnis von Spieler:innen aus der Zielgruppe von dem abweichen, was das Designteam beabsichtigt hat. Durch systematisches Playtesting können gezielt unerkannte Verbesserungspotenziale aufgedeckt werden. Somit können sowohl ungewollt entstandene Hindernisse verringert als auch das gewünschte Spielgefühl verstärkt werden, um die Erfolgschancen eines Spieleprojektes zu verbessern. Kleineren Entwicklungs-Teams, sogenannten Indies, fehlen leider oft die Expertise oder nötige Ressourcen für die Durchführung von Player Research, das einen wirklichen Mehrwert für die Entwicklung liefert. Deswegen braucht es Hilfsmittel, die Indies in die Lage versetzen, auch mit stark limitierten Know-How und Kapazitäten selbst Games User Research durchzuführen
Ben hat in seiner Masterarbeit untersucht, wie kritisch verschiedene GUR-Herausforderungen für Indies sind, wie KI-Chatbots beim Playtesting unterstützen können und wie solche Hilfsmittel gestaltet sein sollten, um in der Praxis sinnvoll eingesetzt werden zu können.
[weitere Infos folgen]
KI hat sich in den letzten Monaten rasant entwickelt. Wo stehen wir diesbezüglich in der Forschung zu Games? Und wo geht die Reise hin?
Dr. Johannes Pfau ist Assistenzprofessor in der Interaction/Multimedia Gruppe an der Universität Utrecht, wo er an der Schnittstelle von Künstlicher Intelligenz und digitalen Spielen forscht.
Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt "Jo", was sich seit der ersten Unterhaltung mit ihm zu Deep Player Behaviour Modelling in Folge #48 getan hat und berichtet von seiner Lehrveranstaltung AI-Driven Content Generation. Außerdem werden ausgewählte Forschungsprojekte besprochen sowie aktuelle Einsatzbereiche von KI und deren Zukunft diskutiert.
Diverse Projekte und Videos können auf seiner Website gefunden werden: https://nevermindcreations.de/
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Habt Ihr schon mal ein Open World Game mit geschlossenen Augen gespielt; oder seid durch eine Sehbeeinträchtigung dazu 'gezwungen'?
Schnell stößt man auf diverse Hindernisse, um sich blind in MMOs & Singleplayer-Games mit großen Spielwelten orientieren zu können. Doch der Abbau von Barrieren ist nicht nur im Alltag sondern auch für Games wichtig, um möglichst niemanden vom Spielen auszuschließen. Und was wohl vielen nicht bewusst ist: von entsprechenden Accessibility-Maßnahmen profitieren nicht nur die unmittelbar Betroffenen!
Jasmin Dahncke ist Lead UX Designerin bei Mainframe Industries und arbeitet in der finnischen Firmenzentrale an "Pax Dei", einem sich derzeit im Early Access befindlichen Social Sandbox MMO - quasi eine Art "EVE Online" im Mittelalter.
Die gelernte Grafikgestalterin ist mittlerweile seit über zehn Jahren in der Spieleindustrie aktiv und setzt sich nicht nur für ein tolles Spielerlebnis und menschzentriertes Design ein, sondern auch dafür, Spiele generell inklusiver zu gestalten.
Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt sie von einem durch sie initiierten Projekt, die Durchquerung von offenen Spielwelten für blinde Menschen zugänglicher zu machen. Darüber hinaus geht es auch um wichtige Wegmarken ihrer persönlichen Player Journey und was sie dabei gelernt hat, das Thema Accessibility allgemein und Vorreiter bei digitalen Spielen sowie mögliche Zukunftsszenarien einer barriereärmeren (Gaming-)Welt.
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Philip und Ben schauen zurück auf das nunmehr fünfte Podcastjahr in Folge und starten mit einem Anekdotenfeuerwerk in 2025. Gemeinsam mit Überraschungsgästen und Meldungen aus der Community lassen wir unsere spielerischen Highlights und besonderen Erlebnisse von 2024 Revue passieren. Aber wir reden uns auch von der Seele, was uns bzgl. Spielen sowie im Alltag gestört hat. Außerdem haben wir jede Menge spielsinnliche Empfehlungen im Gepäck und besprechen was sonst noch passiert ist. Nicht zuletzt diskutieren und philosophieren wir über den Einfluss von künstlicher Intelligenz auf's Gaming und UX Tätigkeiten.
Frohes Neues! :)
=== Links folgen (wenn Euch etwas besonders interessiert, einfach fragen) ===
=== Abschnitte ===
(00:00:00) Begrüßung, 5 Jahre Spielsinn & Konferenzanekdoten
(00:16:00) Spiele-Highlights
(00:37:26) Spiele-Enttäuschungen, Überraschungen, Vorfreuden
(01:10:48) Gamification-Highlights, UX-Highlights, Community-Rückmeldungen, UX-Fails & weiteres
Was verbindest Du mit einem Museumsbesuch? - Anstrengendes Texte-Lesen, Freudlosigkeit oder gar Langeweile gehören immer mehr der Vergangenheit an. Laut einer im September 2024 erschienenen Studie zu Kultur- & Museumsbesuchen fühlt sich die überwiegende Mehrheit der Deutschen wohl in Museen.
Möglicherweise liegt dies auch daran, dass sich Kulturbildungseinrichtungen mehr damit befassen, wie sie ihre zu vermittelnden Inhalte zugänglicher machen können.
Ein Ansatz ist dabei Lernen durch Spiel. Denn wie Game Designer Raph Koster so treffend schrieb, ist Spaß nur ein anderes Wort für Lernen, und Spiele sind Lehrer für's Selbst-, aber auch Weltverständnis.
Daher beschäftigen sich Philip und Ben in dieser Folge damit, was es zu beachten gilt, wenn man kulturelle Themen spielerisch erlebbar macht und welche spannenden Beispiele es hierfür bereits gibt.
Als fachkundige Unterstützung zu Gast sind hierbei der Medienwissenschaftler und Kurator Dr. Philipp Bojahr (Cologne Game Lab/TH Köln & Siegerlandmuseum) sowie der Startup-Gründer Viktor Waal (spotAR).
Im Gespräch erfährst Du u. a. warum "Gamification" im Museum oft scheitert, wie Projektionen für eindrucksvolle Immersion ganz ohne VR-Brille sorgen können, warum Harry Potter-Buchsprecher Rufus Beck Touristen in Soest davon erzählt wie früher mal Salz abgebaut wurde wo heute ein Parkplatz ist und wie aufblasbare Kunst den inneren Spieltrieb wecken kann.
=== Weitere Links folgen ===
KulturXpand – WDR-Beitrag spotAR
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===== Kapitelmarken ======
(00:00:00) Einleitung
(00:01:25) Vorstellung der Gäste
(00:11:26) Einblicke in eigene Projekte
(00:39:23) Andere Beispiele
(01:32:15) Diskussion um Kultur, Best Practices, Fallstricke und Trends
(02:20:12) Abschlussstatements & Ankündigungen
Mit welchen Herausforderungen kämpfen kleine Studios beim Playtesting ihrer Spiele – und welche Lösungen braucht es dafür?
Folk Models of Loot Boxes in Video Games:
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677072
Towards Democratisation of Games User Research: Exploring Playtesting Challenges of Indie Video Game Developers
https://doi.org/10.1145/3677108
Aiming, Pointing, Steering: A Core Task Analysis Framework for Gameplay
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677057
"I'm a Solo Developer but AI is My New Ill-Informed Co-Worker": Envisioning and Designing Generative AI to Support Indie Game Development
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677082
Hier geht's zum kompletten Konferenzprogramm: https://programs.sigchi.org/chiplay/2024/program/all
Obwohl Pokémon Go primär dem Unterhaltungszweck dient, hat es eindrucksvoll vorgemacht, wie ortsbasierte Spielmechaniken zu mehr Bewegung motivieren können. Doch spielerische Ansätze, die vom Standort der Nutzenden abhängig sind, können noch viel mehr!
Philipp Goldbach (M. Sc.) und Leonie Lindemann (M. Sc.) sind wissenschaftliche Mitarbeitende am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) an der Universität zu Lübeck. Im Projekt VernetzBar Lübeck nutzen sie standortbasierte Gamification, um Jugendliche und junge Erwachsene auf spielerische Weise auf soziale Veranstaltungsangebote in der Stadt Lübeck aufmerksam zu machen und dadurch auch das psychische Wohlbefinden der Zielgruppe zu fördern.
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Im Sportunterricht zu den Beats von Just Dance tanzen, in den Biostunden mit Spore die Evolution erkunden oder in Geschichte durch Valiant Hearts verschiedene Perspektiven auf den ersten Weltkrieg erleben - Dies sind nur wenige von unzähligen Beispielen für sogenanntes Game-based Learning.
Dr. Marco Rüth ist Medienpsychologe am Department Psychologie (DP) der Universität zu Köln und erforscht das Lehren und Lernen mit digitalen Spielen. Dabei interessiert ihn besonders den evaluativen Aspekt: was können wir mit dem Einsatz von Videospielen im Unterricht erreichen.
Besprochene Themen:
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Warum werden narrative Spielelemente im Kontext von Gamification selten (erfolgreich) eingesetzt, obwohl wir Menschen Geschichten lieben? Und was gilt es bei der Verwendung von Narrativen zu beachten?
Dr. Manuel Schmidt-Kraepelin ist Wirtschaftsinformatiker in der Forschungsgruppe "Critical Information Infrastructures" (cii) am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). In seiner Dissertation untersuchte er den Einsatz von Gamification in Informationssystemen, um gesundheitliches Verhalten zu fördern. Dabei stieß er auf ein noch relativ wenig untersuchtes Thema in der Gamification: die Narration als Spielelement.
Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt Manuel u. a.:
- wie er die historische Entwicklung von Gamification erlebt hat und von Positiv- & Negativbeispielen für narrative Elemente in Gamification-Anwendungen,
- welche Aspekte man bei der Narration und dessen Einsatz betrachten kann (narrative content, discourse, product, act und narrative object) und welche Effekte sich durch diese Perspektiven ergeben,
- warum die Narration zur gamifizierten Aufgabe passen sollte und wie er dies mit Robin Hood untersucht,
- welche drei Typen von Healthcare-Gamification es gibt und an welchen spannenden Themen er in diesem Bereich schon gearbeitet hat.
Zudem erfahrt ihr, ob Narrative auch schaden können, wie sich die Forschung zwischen Wirtschaftsinformatik und Mensch-Computer-Interaktion unterscheidet und wie man durch Laufsprints Truhen öffnet.
=== weiterführende Links ===
=== direkt Spielsinn weiterhören ===
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Mit Verhaltenswissenschaftler Bastian Kordyaka sprechen Philip und Ben über diverse Beiträge mit Spielbezug von der ACM-Konferenz "Human Factors in Computing Systems" vom Mai 2024.
Dazu durften wir zahlreiche Stimmen von Autor:innen begrüßen zu einer bunten Themenauswahl:
- Nachhaltigkeit,
- Wohlbefinden & Gesundheit,
- Bildung,
- Games User Research, Spiel(erlebnisse) verstehen, Game Design, Spieleentwicklung,
- Neuartige Interaktionsformen,
- Bewegungsspiele (Exergames)
- und weiteres.
Hier geht's zur Shortlist der besprochenen & erwähnten Paper: bit.ly/SpielsinnCHI2024
Allgemeine Eindrücke zur diesjährigen CHI, den Konferenzbeiträgen von Bastian Kordyaka sowie seinem Schaffen allgemein gibt's im ersten Teil der Folge: spoti.fi/3WqQucM (oder bit.ly/Spielsinn61)
In dieser Episode des Spielsinn Podcasts sprechen Philip Weber und Benjamin Linz mit Bastian Kordyaka, einem Verhaltenswissenschaftler, über zwei faszinierende Aspekte des Gamings: toxisches Verhalten in Online-Spielen und das Potenzial von Gamification, das Umweltbewusstsein zu fördern.
Bastian teilt seine Forschungsergebnisse, die zeigen, wie spezifische Gamification-Features in Spielen wie Pokémon GO die Spieler dazu inspirieren können, die Natur zu erkunden und ihr Umweltbewusstsein zu stärken. Gleichzeitig wird die dunkle Seite des Gamings beleuchtet, indem toxisches Verhalten und dessen Auswirkungen auf die Spielergemeinschaft diskutiert werden.
Darüber sprechen wir:
Links und weiterführende Informationen:
Ihr habt Fragen oder Anmerkungen? Wir freuen uns über eure Rückmeldungen per Mail an spielsinn.podcast@gmail.com oder über unser Feedback-Formular. Diskutiert auch gern mit uns auf Facebook, Instagram, Twitter oder YouTube und erzählt uns von euren Erfahrungen.
Viel Spaß beim Zuhören!
Was passiert, wenn man eines der beliebtesten & mehrfach ausgezeichneten Browser-basierten Aufbauspiele von Grund auf neu denkt mit dem Fokus auf mobilen Endgeräten? Kai Ortmann (MA, Media & Communication Science) ist Lead & Expert Game Designer bei InnoGames. Die Hamburger Spieleschmiede zählt zu einem der größten deutschen Entwickler und ist neben 7 weiteren Live-Spielen vor allem bekannt für "Die Stämme" (2003) und "Forge of Empires" (2012). Bevor er sich im letzten Jahr einem neuen, unangekündigten Projekt widmete, war Kai federführend für "Rise of Cultures" (2022), ein historisches Echtzeit-Städtebauspiel, das 2023 für den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie "Bestes Mobiles Spiel" nominiert war.
Im Gespräch mit Philip & Ben erzählt Kai u. a. davon,
PS: Falls Ihr RoC mal ausprobiert, seid Ihr nach Freischaltung der Allianzen herzlich eingeladen, zu uns in Spielsinn Team zur "LudiSensa"-Allianz kommen :)
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Philip & Ben lesen wissenschaftliche Publikationen über Design & UX im Kontext von Games & Gamification, damit Ihr es nicht müsst.
Spielsinnliche Wissenschaftskommunikation: Im Paper Podpüree stellen wir Euch ausgewählte Werke von Forschenden zu spielsinnlichen Themen vor. Wir besprechen sowohl Hintergründe und Vorgehensweisen der untersuchten Fragestellungen als auch Studienergebnisse und deren Implikationen. Dabei wollen wir euch wissenschaftliche Konzepte auf möglichst verständliche und unterhaltsame Weise näherbringen.
=== Sprungmarken ===
(05:38) Paper 01
(40:29) Paper 02
(1:11:44) Paper 03
(1:55:14) Paper 04
(2:18:12) Honorable Mentions
(2:24:46) Deutscher Computerspielpreis
(2:33:56) Zusammenfassung
=== Links ===
- User Profiling in Game Development: A comparison of theory and practice (Johannes Eriksson; University of Skövde 2023):
urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-23222
Exploring the Design Space of InterActive Urban Environments: triggering physical activity through embedded technology (Loes van Renswouw, Steven Vos, Pieter van Wesemael, Carine Lallemand; DIS 2021):
- doi.org/10.1145/3461778.3462137
Beyond Equilibrium: Utilising AI Agents in Video Game Economy Balancing (Vahid Ranandeh, Pejman Mirza-Babaei; CHI PLAY 2023):
- doi.org/10.1145/3573382.3616092
Judgment Call the Game: Using Value Sensitive Design and Design Fiction to Surface Ethical Concerns Related to Technology (Stephanie Ballard, Karen M. Chappell, Kristin Kennedy; DIS 2019):
Wir analysieren Zwift mittels Octalysis
Hier gibt's die visuelle Übersicht des Octalysis Level I Ergebnis: https://bit.ly/3Ucz3eO
Hier geht's zum YouTube-Video: youtu.be/ZR-C4qepN_4
Hast Du schon mal ein Fitnesstraining mit Spielen gemacht bzw. Dein Workout durch digitale, spielerische Anwendungen ergänzt? Für's Exergaming gibt's viele Möglichkeiten: sei es Beat Saber, Just Dance, Ring Fit Adventure, Wii Fit oder Zombies Run.. um nur ein paar der bekanntesten zu nennen.
Doch hast Du Dich dabei auch schon mal wie ein Profi gefühlt?
Dies berichten zumindest Amateur-Radsportler:innen, die Zwift nutzen, eine Plattform für E-Cycling:
Stell Dir vor, Du fährst Fahrrad in Deinem Wohnzimmer und bewegst Dich dabei gleichzeitig durch eine virtuelle, mit Spielelementen angereicherte Welt, in der Du auch mit anderen Menschen interagieren kannst, z. B. in Form von virtuellen Radrennen.
Philip ist leidenschaftlicher Radfahr-Enthusiast und hat seine Erfahrungen aus vier Monaten ausgiebiger Tests im Gepäck(träger).
Darüber sprechen wir:
Hier geht's zur bebilderten Folge auf YouTube:
https://bit.ly/Spielsinn58v
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Was nehmen Philip, Ben und die Spielsinn-Community mit aus 2023? Worauf freuen wir uns 2024? Und welche Themen könnten es in Zukunft in den Podcast schaffen? Schauen wir mal, was wird..
Diverse Links zur Folge gibt's unter: https://bit.ly/Spielsinn55Links
=== Welches Thema sollten wir mal im Podcast besprechen und welche Person dazu einladen? Tausch Dich gern auf Discord mit der spielsinnlichen Community aus. ===
Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: linktr.ee/spielsinn