Liminális terek | Hogyan tervezzünk horror játékot?
A Deamon's Souls megjelenése óta folyamatos a fejlődés és az innováció a souls játékok és a soulslike-ok világában. Most ezekből nézünk meg 21-et, és néhány nagyobb általánosat.
Nightreign vélemény és tippek, valamint mit várunk el egy játéktók?
Hogy jött az a From Software-nek, hogy kiadjon egy rogue LIKE-ot? (és nem Rogue LITE-ot). Beszéljünk erről kicsit az élményeim nyomán.
Ha egy játékban okosak az NPC-k és realisztikusan reagálnak az ellenfelek, pl őrök akkor tényleg egy jobb játékot kapunk? Manapság az AI lehetővé tenné a tanulását, és realisztikus reagálását ezen ágenseknek, mégsem történik semmi. Miért van ez?Shadow dropping, és sneak launch óriási hónapokig tartó marketing kampányok helyett? Mi változott az utóbbi években és miért?
Lehet kreatív tartalmat gyártani a Youtube-on úgy, hogy nem látjuk, nem tudjuk merre is tart ez az egész? Errő beszélgetünk most, és megnézzük hogyan is működik ez a Soloq esetében, valamint elmerülünk kicsit az általános Youtube / tartalomgyártás témájába.
Microsoft Copilot for gaming, egy companion AI ami segíti a játékosokat. Helyettünk játszik? Elveszi a játékélményt?
Nem egy nagy port kavart ez manapság a gaming-ben de azért vetett némi hullámot. Beszéljünk a language model-ekről, és hogy szerintem miért lehet jó egy ilyen technológia a játékokban.
Időről időre felbukkan előttem ez az összehasonlítás, és most hogy rendesen végig játszottam mind a két versenyzőt, ideje eldönteni melyik a jobb játék.
Vannak játékok, amibe az első 5-10 órában szinte szerelmes voltam és alig vártam hogy leüljek ismét játszani velük, viszont ahogy egyre tovább jutottam bennük, egyre inkább az értetlenség, majd a frusztráció vett erőt rajtam.
Így jártam sajnos a Mandragora-val, a Celeste-el és még a Dave the Diver-el is. Nézzük meg miért.
Anno azt mondtam hogy a Lords of the Fallen-ből már nem lehet egy jó játékot csinálni, vagy lehet ezt csak a Dragon's Dogma 2-re mondtam? Mindegy is, a CI Games fogta magát és alkotott egy szinte teljesen új soulslike-ot, ami mostmár bűszkén áll a legjobbak között. Sajna viszont ezt nem mindenki nézi jó szemmel. De hogy lehet nem örülni annak, hogy egy stúdió, ha ugyan kis pohárban is de bejárta a Hello Games, No Man's Sky útját, és játékosi visszajelzés alapján alkotott valami igazán nagyot, egy potens alapból?
Ezek mellett beszélünk a Borderlands 4-ről, és hogym it várhatunk a folytatástól. Érdemes e rajongani?
A mai részben nyolc különleges, egyedi, néha réteg, néha nagyobb játékstílusról, műfajról, "zsánerről" fogunk beszélni, melyek egyértelműen hatást gyakoroltak a játékiparra.
Ebben az epizódban tiétek a szó, reagálok néhány kommentre. Építő jellegű kritikák, és némi game design.
Íme egy unortodox epizód a Soloq-n, amely egy történelmi korral, és egy híres történelmi személlyel foglalkozik. Ez itt a Meiji restauráció, és Sakamoto Ryoma története, aki nem mellesleg a Like a Dragon: Ishin! főhőse, és egy mellékszereplő a Rise of the Rónin-ban.
Néhány videó a Youtube-on arra inspirált, motivált, hogy vizsgáljuk meg azt a kérdést, miszerint a soulslike-ok szorították háttérbe a pure action / character action game eket, avagy praktikusan a Dark Souls kinyírta őket?
Szóval ezért nincs Ninja Gaiden, DMC, és utódaik?
Jómagam igen sokszor járok úgy, hogy egy játék fő boss-át legyőzve, ott állok a dicsfényben 99 potival, meg kismillió erősítő, egyszer használatos, consumable item-el a táskámban. Miért?
Miért nem használjuk el ezeket a tárgyakat, mi ennek a pszichológiája, és mit tudunk ellene tenni game design szempontból?
Április másodikán azt hittem Április elseje van és a The Duskbloods egy vicc, mert nehéz volt elhinni, hogy a From Software a multiplayer fókuszú Nightreign után nem sokkal, egy Switch exklúzív, battle royal souls game-et jelent be, ami ráadásul úgy trollkodta meg a Bloodborne rajongókat mint annak a rendje. Beszéljünk a The Duskbloods-ról.
Tíz játék amit várok 2025-ben. Néhány indie, néhány nagyobb, 1-2 meglepő vagy ismeretlen, és 1 amit kb. mindenki vár de engem nem kifejezetten érdekel.
Az utóbbi időben igen sok játékban jelenik meg az accessibillity options, illetve a custom difficulty. Miért történik ez, jó hogy kapunk ilyen finom kontrollt a nehézségre, kihívásra, és mi ennek a jövője?
Vannak azért játékok a Far Cry és Assassins Creed mellett, amik ugyan zseniálisak, de elbaltázott marketing, gyenge elváráskezelés, és túlzott üzleti elvárások miatt megbuktak.
Most két példát nézünk meg, az Immortals Fenyx Rising-et, és a Prince of Persia: The Lost Crown-t.
No death, no hit, SL1, és randomizer modok. Miért ennyire népszerűek manapság a challenge run-ok, és egyáltalán miért akarnak a játékosok még nagyobb kihívást, az alapból nehéz játékok, eredendő kihívásainál?
Továbbá arról is beszélünk, hogy mi tesz egy játékot kompatibilissé egy challenge run-ra.