Après le succès tonitruant du premier Tomb Raider, Eidos et Core Design ont très vite resservi le couvert avec un deuxième opus plein de grandes ambitions : cette fois-ci, la franchise lorgnera du côté de James Bond avec des séquences hollywoodiennes, des véhicules, une grande panoplie d'armes et des ennemis humains à n'en plus finir. Avec ses environnements contemporains, la série s'éloigne d'une partie de ce qui avait fait son succès. Pour le meilleur ou pour le pire ?
C'est ce que nous allons voir dans cette longue vidéo qui retrace toute l'histoire de sa conception, avec au programme le départ des créateurs de Lara, l'avidité maximale de Core Design et un crunch à n'en plus finir ! Que du fun !
» SOMMAIRE
(00:00:00) Introduction
(00:09:17) Développement : Le départ des créateurs
(00:34:07) Développement : Nouvelle équipe, nouvelles intentions ?
(00:47:47) Développement : Une production éreintante
(00:55:21) Développement : Marketing et Succès tonitruant
(01:15:06) Scénario : Histoire et cinématiques
(01:38:25) Scénario : L'évolution de Lara Croft
(01:53:32) Scénario : Inspirations historiques et mythologiques
(02:15:52) Scénario : Avis global sur l'histoire
(02:18:52) Game Design : Un massacre dans la ville
(02:45:56) Game Design : Les autres évolutions de la formule
(03:02:19) Level Design : Les changements structurels
(03:23:55) Level Design : Des niveaux plus clivants
(04:49:54) Level Design : Conclusion
(04:54:56) Les évolutions techniques
(05:10:16) Audio : Un sound design toujours aussi efficace
(05:14:10) Audio : Des musiques toujours aussi belles
(05:36:35) Conclusion
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Après le succès tonitruant du premier Tomb Raider, Eidos et Core Design ont très vite resservi le couvert avec un deuxième opus plein de grandes ambitions : cette fois-ci, la franchise lorgnera du côté de James Bond avec des séquences hollywoodiennes, des véhicules, une grande panoplie d'armes et des ennemis humains à n'en plus finir. Avec ses environnements contemporains, la série s'éloigne d'une partie de ce qui avait fait son succès. Pour le meilleur ou pour le pire ?
C'est ce que nous allons voir dans cette longue vidéo qui retrace toute l'histoire de sa conception, avec au programme le départ des créateurs de Lara, l'avidité maximale de Core Design et un crunch à n'en plus finir ! Que du fun !
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(00:00:00) Introduction
(00:09:17) Développement : Le départ des créateurs
(00:34:07) Développement : Nouvelle équipe, nouvelles intentions ?
(00:47:47) Développement : Une production éreintante
(00:55:21) Développement : Marketing et Succès tonitruant
(01:15:06) Scénario : Histoire et cinématiques
(01:38:25) Scénario : L'évolution de Lara Croft
(01:53:32) Scénario : Inspirations historiques et mythologiques
(02:15:52) Scénario : Avis global sur l'histoire
(02:18:52) Game Design : Un massacre dans la ville
(02:45:56) Game Design : Les autres évolutions de la formule
(03:02:19) Level Design : Les changements structurels
(03:23:55) Level Design : Des niveaux plus clivants
(04:49:54) Level Design : Conclusion
(04:54:56) Les évolutions techniques
(05:10:16) Audio : Un sound design toujours aussi efficace
(05:14:10) Audio : Des musiques toujours aussi belles
(05:36:35) Conclusion
Test de RESIDENT EVIL OPERATION RACCOON CITY : Il a failli rebooter la franchise... !
NAYSHOW
1 hour 24 minutes 1 second
8 months ago
Test de RESIDENT EVIL OPERATION RACCOON CITY : Il a failli rebooter la franchise... !
Resident Evil: Operation Raccoon City n'est pas du tout un jeu qu'on avait envie de faire. Pour être franc, on y allait même carrément à reculons.
Et pourtant ! Peut-être que ce n'est pas tout à fait la daube ultime qu'on attendait...
Et devinez quoi ? L'histoire de son développement est INCROYABLE. Et basée sur une interview réalisée par notre équipe.
» SOMMAIRE
(00:00:00) Introduction
(00:04:33) Développement : Présentation des sources
(00:07:10) Développement : Keiji Inafune prend le contrôle
(00:13:48) Développement : Slant Six Games
(00:19:31) Développement : Rebooter la franchise
(00:30:26) Développement : La chute d'Inafune
(00:37:22) Développement : Resident Evil : Call of Duty
(00:46:47) Développement : Réception et succès
(00:50:47) Scénario
(01:03:13) Les missions et le gameplay
(01:10:38) Aptitudes et armes
(01:17:44) Direction Artistique et Technique
(01:19:43) Musique
(01:20:33) Conclusion
NAYSHOW
Après le succès tonitruant du premier Tomb Raider, Eidos et Core Design ont très vite resservi le couvert avec un deuxième opus plein de grandes ambitions : cette fois-ci, la franchise lorgnera du côté de James Bond avec des séquences hollywoodiennes, des véhicules, une grande panoplie d'armes et des ennemis humains à n'en plus finir. Avec ses environnements contemporains, la série s'éloigne d'une partie de ce qui avait fait son succès. Pour le meilleur ou pour le pire ?
C'est ce que nous allons voir dans cette longue vidéo qui retrace toute l'histoire de sa conception, avec au programme le départ des créateurs de Lara, l'avidité maximale de Core Design et un crunch à n'en plus finir ! Que du fun !
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(00:00:00) Introduction
(00:09:17) Développement : Le départ des créateurs
(00:34:07) Développement : Nouvelle équipe, nouvelles intentions ?
(00:47:47) Développement : Une production éreintante
(00:55:21) Développement : Marketing et Succès tonitruant
(01:15:06) Scénario : Histoire et cinématiques
(01:38:25) Scénario : L'évolution de Lara Croft
(01:53:32) Scénario : Inspirations historiques et mythologiques
(02:15:52) Scénario : Avis global sur l'histoire
(02:18:52) Game Design : Un massacre dans la ville
(02:45:56) Game Design : Les autres évolutions de la formule
(03:02:19) Level Design : Les changements structurels
(03:23:55) Level Design : Des niveaux plus clivants
(04:49:54) Level Design : Conclusion
(04:54:56) Les évolutions techniques
(05:10:16) Audio : Un sound design toujours aussi efficace
(05:14:10) Audio : Des musiques toujours aussi belles
(05:36:35) Conclusion