Naše skupina se probojovala skrze hordy nemrtvých až do Ishrakanova Pavilonu kostí. K tomu jim dopomohl jednak nemrtvý administrátor Malakris, ale také díky němu získaný meč Tisící Životasaj. Král Ishrakan si pro Stříbrné šípy připravil spoustu překvapení, prvním z nich byl nemrtvý netvor stvořený ze sloních a dalších těl. Co čeká naše hrdiny v hlouběji v Pavilonu?
Naši hrdinové vymysleli úžasný plán, jak zastavit krále Ishrakana. Snovač, lék, který bere každý den, aby mohl usnout se zvýšením dávky může stát jeho vlastní zhoubou. Ovšem zapomněli na své předchozí činy, když soutěžili v množství sehnaných alarmujících lebek. Po "tajném" útoku na Pavilon kostí, se tak setkávají s nečekaným odporem.
Naši hrdinové se úspěšně vrátili z hrobky princezny Gorayi, Dcery krokodýla. Uvnitř ní našli mnoho kouzelných předmětů a mimo jiné také legendární meč Tisící Životasaj, který plánují využít proti nekromancerským vládcům města. V hrobce ovšem zanechali také Brandlmana a jeho muže. Získali tak alespoň trochu času si odpočinout a rozmyslet jaký je plán.
Stříbrné šípy se za pomoci nemrtvého administrátora Malakrise dostaly do místa, které má být původní hrobkou princezny Gorayi. Místo posledního odpočinku princezny města Dujarisu by mělo být také místem s prastarými artefakty, které mohou pomoci v další cestě za zachráněním světa a navrácením přirozeného řádu.
Stříbrné šípy se nachází v prastarém městě Dujaris a ihned se zapojily do politických šarvátek místních nekromancerských vládců. Temný král s královnou pomocí oživování mrtvol sice přivedli město zpět a opravují ho, jejich činy ovšem pobouřily duše mrtvých. Navíc královna není spokojená s tím, jak král k experimentům s nemrtvými přistupuje. Naši hrdinové tak mohou stranit králi, královně nebo starému administrátorovi, který má možná úplně nejcennější informaci. Kde se nechází hrobka princezny Gorayi, dcery krokodýla, a kde se nachází i prastarý artefakt, meč Tisící Životasaj.
Naši hrdinové se nachází v prastarém městě Dujaris. Společně s Brandlmanem se zúčastnili večeře, která postavy zděsila. Jako nemrtví se na ní totiž objevily tanečnice z karavany a dokonce i kuchař. Znamenalo to, že vládci města je zabili a Brandlman prodal jejich životy. Objevuje se tak morální dilema, co budou další kroky? Nemrtvý Malakris nabízí řešení, jak na něj Šípy budou reagovat?
Naše skupina se skrz veškeré nástrahy džungle, jako byli například prokletí obři s kamennou deskou nebo útok hadích lidí, dostala do Dujarisu. Prastarého města, kterému vévodí ohromný Jadeitový palác. Toto místo je nyní sídlem dvou kouzelníků, kteří na okolní město projevili své nekromantické dovednosti. Jediní obyvatelé tohoto místa jsou kouzelníky vyvolaní nemrtví. I přes to byly Stříbrné šípy uvítany s otevřenou náručí. Možná to je díky panu Brandlmanovi, možná kvůli Zainovi?
Naši hrdinové se vracejí do exotického města Madarraq jen aby jej nalezli zastavené v čase. Město zvolilo extrémní řešení v době útoku zemskými kouzelníky. To ovšem nebrání obchodníkům, kteří sem přicházejí, otevírat své stánky na kraji časové kopule. Mezi nimi Ian Morhold, tedy pan Brandlman. Muž, kterého šípy znají už nějakou dobu. A má pro ně úkol. Cíl je město Dujaris a jeho kouzelní vládci s ještě kouzelnějšími předměty.
Stříbrné šípy se vydaly do města Madarraq. To, jak správně tušily se zastavilo v časové bublině a nelze do něj vkročit. Na jeho okraji ovšem vznikla malá komunita příchozích obchodníků, kteří sem stejně mířili ze širokého okolí. Této společnosti vévodí jedna osoba, Ian Morhold samozvaný pan Brandlman. Postava z minulosti se objevuje šípům přímo před očima a má zřejmě mnoho co probírat.
Stříbrné šípy konečně ve městě Parus nalézají alespoň pár chvilek klidu předtím než se vydají na další dobrodružství dále do Geparimu. Po rozhovoru s baronem Sebastianem von Palmstein se obávají jak Konkláva bude dále nakládat s kouzelným stromem Eonarem ve městě. Dávají tak otci Sashy a Doriana upřímné rady. Jejich bratr Albert současně uvažuje, že opustí město společně s našimi hrdiny. Stane se tomu tak?
Stříbrné šípy porazily ďábla Biffanta společně s jeho s poskoky a navrátily tak klid duším po celém Geparimu. V tuto chvíli mají alespoň nějaký ča na uklidnění emocí a srovnání priorit. Palmsteinovi čeká rodinné setkání a možná nejsou jediní. Současně také další kroky vyžadují pořádnou analýzu, jelikož nepřátel je stále mnoho a jsou silní.
Nepřítel stojí před námi! Stříbrné šípy obětovaly svou loď, aby zničili Urychlovač duší ve Skleněné věži. Nestálo je to jen létající koráb, ale také život přítele. Ovšem nyní díky tomu se mohou vrhnout přímo na zdroj všeho zla zde v Parusu a v celém Geparimu. Stojí tváří tvář ďábelskému Soltisovi, který přivoval svého temného pána, aby ovládl přirozený koloběh života a smrti a posmrtného klidu.
Létající město Parus je zdrojem problémů Geparimu. Naši hrdinové se vypravili do velkoměsta s jasným cílem, zabránit ďáblům v kradení duší. Po setkání se s otcem Doriana a Sashi, a navrácení vzpomínek jejich bratrovi Albertovi, se celá skupina rozhodla pátrat po místě, které by ďáblovi k lapení duší používali. Jejich cílem tak je Sklěněná věž, dominanta hlavního města.
Stříbrné šípy se na palubě létející lodi doplavily do Parusu. Zde se setkaly s bratrem Doryho a Sashy, Albertem. Ten je ovšem nepoznal. Jeho paměť byla upravena a naši hrdinové tak museli celou situaci obhajovat a diskutovat s baronem Sebastianem von Palmsteinem. Ten se ukázal býl z velké části zodpovědný za vše, co se děje zde v Parusu i v Geparimu obecně.
Stříbrné šípy po návratu na materiální pláň přicházejí do problematického světa. Duše odcházejí přímo do pekla. Město Madarraq je zastavené v čase a z obchodníků se stávají hlavní věštci. Naše skupina se tak rozhodne vzít vše hezky od začátku. Vrátí se na Faneé a řeší problém obtloustlého hrdiny Krammuse Tenhammera. Ten má v hlavě malého červíka, kterého pravidelně vypaluje alkoholem a jen díky tomu, je jště stále naživu. Povede se našim hrdinům dostat červa bezepečně z hlavy?
Střibrné šípy se vrátily na Geparim. Konkrétně do střibrného města Silverbridge. Zde vyhledaly George Hoovera, nemanželského syna Violin Albellac a Maria Montsena. Mladičký věštec ovšem odhalí mnohem více problémů než si naši hrdinové předstsvovali. Duše neodcházejí přirozeně, ale mířĺ rovnou do Devíti pekel. Jak se s tímto vypořádají a co se ještě vše děje, například na Faneé?
Abyss je strašidelné místo. Ovšem je ještě strašidelnější, když vidíš hrůzná místa jako je Shullen-Gat a visící klece nad nekonečné propasti portálů do hlubších vrstev Abyssu pod Vámi. Na takovém místě se nachází i Stříbrné šípy, které po odchodu Fallana mají jasný cíl. Tím je klec s Violin Albellac, která má být schopná skupině pomoci se všemi strastmi, které se dějí zpátky na Geparimu. Naši hrdinové se k ní pokusili pomocí Doriho teleportačního kouzla dostat. Ne vše ovšem dopadlo podle představ.
Stříbrné šípy se ve společnosti Fallana ocitly ve městě Shullen-Gat v Abyssu. Právě zde v jeho společnosti hledají kouzelnici Violin Albellac a elfa Lorfaerda, který podle všeho může za vše, co se stalo Království, Parusu a nakonec i Dorymu se Sashou. Setkání s Lorfaerdem se událo nad propastí do hlubin chaotického světa démonů, kde zmožený elf chycený v kleci byl donucen zodpovědět vše co provedl a následně byl popraven Aaronem.
Naše skupina, ač rozdělena, prochází Abyssem a snaží se, aby někomu z démonických obyvatel neskřížila cestu. Místní zuřivci nechodí pro bojovou šarvátku daleko a většinou jsou to ti nejsilnější, kdo vítězí. Dostávají se tak až do městečka Amalrehtan, kterého se i démoni straní. Naši hrdinové prohledávají trh v ruinách a zjišťují, že pláň nabízí o mnoho více než jen pěsti a zuby démonů. Současně se na obzoru tyčí město Shullen-Gat, místo, kde může být uvězněna Violin Albellac.