Après un passage dans le milieu de l'industrie du jeu vidéo, Simon et Théo ont choisi tous deux d'en sortir. Le premier enseigne le game design dans une école, le second a fondé son studio indépendant, Rebel Pixel, et développe actuellement un space opera : Stardream.
Simon et Théo, de passage pour ADDON, sont revenus sur leurs parcours respectifs dans le milieu de la création de jeux vidéo.
Stardream : https://store.steampowered.com/app/3654740/Stardream/?curator_clanid=4252717
Chapitres
0:00 Intro
2:42 Les premiers jeux
6:22 Jeux indés avant de créer
9:02 Le cinéma dans le JV et inversement
13:48 Création de jeu dans les jeux
22:44 Passage par des écoles JV et volonté de s’orienter dans le JV
26:15 Orientation vers le travail
29:15 Jeux hypercasuals, tendances et outils simples pour débuter
39:07 Les mauvaises conditions de l’industrie
45:12 Stardream, un jeu space opera par Rebel Pixel
54:56 Scoper son jeu efficacement
1:09:08 Gamedev Party et philosophie des game jams
1:24:22 Conclusion
Destiné d’abord à un tout autre parcours, Guillaume Tinon s’est lancé, sans expérience, dans le développement de Psycho Starship Rampage, un space shooter rogue-like qui n’a finalement pas soulevé les foules. Fort de cette experience, il a filé des coups de main dans divers studios avant de se lancer dans un mystérieux projet qui devrait bientôt voir le jour… Retour sur les choix cruciaux à faire au tout début d’un projet et l’important du playtest dans le développement de son jeu vidéo.
Son Twitter / X : https://twitter.com/SporadicFoobar
Son Bluesky : https://bsky.app/profile/sporadicfoobar.bsky.social
Chapitres
0:00 Extrait
0:48 Intro
1:28 Premiers jeux vidéo
Quels contrôleurs pour jouer
6:08 Les jeux marquants
13:06 Études et premières lignes de code
17:26 Premier jeu : Psycho Starship Rampage
22:00 Les choix cruciaux pour faire un jeu / Game jam pour brainstorm = mauvaise idée ?
28:22 Le besoin de manger
30:37 Passage chez Triskell Interactive
33:03 De l’importance du playtest
La hiérarchie comme frein
Les grands noms du jeu vidéo
55:33 Le projet : un tactical crafting de sort
1:06:01 Pourquoi on fait des jeux ?
1:10:13 Conclusion
Vincent Beauzee, à travers son parcours de joueur et de développeur, livre dans cet épisode sa vision de l’appréciation et les manières d’aborder les jeux vidéo. Il revient sur ses débuts et les erreurs de design qu’il a pu faire pendant le développement de son premier jeu Psycho Starship Rampage, sorti en 2015 et nous présente DeathTower, le dernier projet sur lequel il travaille avec le Headbang Club.
Son Twitter / X : @VincentBeauzee
Chapitres
0:00 Intro
0:36 Premiers pas dans le JV
10:15 Jeux marquants
25:31 Comment un jeu doit être joué
28:25 Psycho Starship Rampage / Ballistic Frogs
47:39 Freelance sur Pharaoh : A New Era
56:26 Headbang Club
1:35:49 Les prochains projets de TyGames
1:38:16 Mot de la fin
1:39:42 Conclusion
Après des années de recherche sur les MMO à l'INREV de Paris 8 et un passage dans l'industrie, Edwige s'est lancée en indépendante avec un projet de jeu cozy, The Abbess Garden, mêlant jardinage et contenu historique avec un objectif : redéfinir la place de la végétation dans les jeux.
Son Twitter : @edwigelelSon Bluesky : @edwigelel.bsky.socialPour s'inscrire à l'alpha test du jeu : theabbessgarden.eo.page/newsletter
Chapitres
0:00 Intro
0:47 Premiers souvenirs de jeux
8:00 Études et thèse liée au jeu vidéo
15:02 Un des projets de thèse : Les Mystères de la Basilique
22:12 OFabulis et la végétation dans les jeux
30:32 Les spécificités des MMOs (et pourquoi on ne commence pas par là)
49:58 The Abbess Garden, jardiner autrement
1:28:47 Conclusion
Jérôme Bretheau alias MonAmiral est développeur indépendant et lorsqu’il ne publie pas des jeux et des fangames sur itch.io, il crée des modèles et du fanart pour des VTubers célèbres. Il revient sur son parcours particulier où un burnout l’a amené dans l’univers de ces créateurs virtuels.
Le itch.io de Jérôme : callmemonamiral.itch.io Son Twitter pro : @monamiralgames Son Bluesky : @monamiral.bsky.social
Chapitres
0:00 Intro
1:39 Les jeux qui ont marqué
4:41 Premiers pas dans le JV
7:11 Lancement dans le dev de jeux
11:53 Débuts à Amplitude Studio
13:15 Lancement en indépendant
17:48 Création de modèles et mocap pour vtubers
21:40 Le phénomène des vtubers
31:38 Création de fangames
35:08 Retour aux jeux classiques
40:15 Jeux courts et game jams
49:39 La suite ?
52:11 Game jams à venir et communautés
55:35 Conclusion
Adrien, programmeur passé par plusieurs studios de jeux vidéo et Aurélien, artiste 2D issu du monde de l’animation ont décidé ensemble de quitter Amplitude Studios pour lancer leur propre structure, le Frog Collective. Retour sur leurs parcours respectifs qui mène à la production de ColdRidge : un jeu de gestion rogue-lite dans l’univers du far-west. Frog Collective sur Twitter / X : @FrogCoGames
Chapitres
0:00 Intro
0:38 Découverte du jeu vidéo
6:52 Vers la création de JV
12:44 Rencontre et travail d’équipe
14:26 Arrivée à Amplitude
23:04 Les inconvénients d’un gros studio
26:24 Besoin de reconnexion avec la création
31:44 Lancement du Frog Collective et premiers pas
34:59 Inspirations et conception de ColdRidge
44:44 L’histoire de ColdRidge, un roguelite au far-west
50:24 Publisher et prochains projets
53:45 Pourquoi le nom Frog Collective ?
56:28 Conclusion
Guillaume Faure (MarechalBanane) a passé une dizaine d'années dans l'industrie du jeu vidéo parisien avant de s'installer à Rennes et prendre ses quartiers dans la fraîchement ouverte Maison du Jeu Vidéo où il expérimente la création de jeux minimalistes sur une fantasy console, PICO-8.
Le site de MarechalBanane : marechalbanane.games Le Twitter de Guillaume : @MarechalBanane
Chapitres
0:00 Intro
00:43 Premiers pas dans le jeu vidéo
04:37 Orientation vers le jeu indé
08:37 Premiers développements
12:42 Études et orientation
16:23 Le Cortex, première expérience professionnelle en indépendant
22:50 Amplitude Studios, burnout et syndicalisme
31:19 Lancement en indépendant à Rennes
34:35 Pourquoi pico-8 et pas un autre moteur ?
41:40 La technique ne freine pas les progrès du média
46:39 Pico-8 : alternatives ? avantages ?
51:17 Autres jeux de jam
55:38 Will The Man Get Frog sur Steam : mots, multi, workshops...
01:02:24 Prochains projets
01:07:21 FootTruc, un jeu multi sur Twitch
01:13:33 Homonyme en doublage de jeu vidéo
01:15:01 La suite ?
01:17:05 Conclusion
Damien Mayance (Valryon) est le développeur de jeux vidéo indépendant de Steredenn, un shoot ‘em up à succès qui comptabilise aujourd’hui plus de 250 000 joueurs uniques cumulés sur tout support confondus. Il revient ici sur son parcours de plus de 15 ans de création, d’amateur à indépendant chez Pixelnest qu’il a co-fondé et pompier freelance en prestation pour divers studios sans manquer d’aborder ses projets futurs comme Cthuloot, un jeu d’aventure coopératif ou encore TyGAMES, la structure de micro-édition qu’il a cofondée.
Le Twitter de Damien : @Valryon
Le Twitter de Pixelnest Studio : @Pixelnest
Chapitres
1:22 Rencontre avec le JV
5:55 Premières bidouille et développement
9:19 Lancement dans le gamedev avec XNA
11:21 Constructeurs console et indés
21:55 The Great Paper Adventure
24:27 Transition et Pixelnest
27:15 Steredenn
32:14 Projets abandonnés, enseignement et prestation
37:10 Flipon
39:09 Le West Indie Collective
43:55 Plaisir d’offrir ou challenge technique ?
46:29 Chtuloot
52:35 TyGAMES, un micro-publisher breton
1:01:47 Le retour de Pixelnest ?
1:04:59 La suite
1:05:34 Conclusion
Blanche est programmeuse console et système pour Microids Studio Paris et s'occupe du portage de jeux comme Siberia : The World Before depuis un co-working indé à Rennes. Anecdotes, expérience et pré-requis des différentes plateformes qui constituent le marché de la console aujourd'hui. Chapitres 0:00 Intro 1:07 Premiers pas dans le jeu vidéo 6:07 Parcours éducatif et entrée dans le monde pro 09:34 Godot : un renouveau pour l’industrie ? 11:27 A Comfortable Burden, un jeu sur la charge mentale 16:39 Travailler en co-working indé pour Microids 21:09 Portage de Siberia 4 sur console 24:33 Processus de certification et pré-requis constructeur 33:39 Difficultés de portage console et travail en équipe 41:32 Faire du jeu sur des vieilles consoles 47:54 Participations à des game jams 1:01:26 La suite ? 1:03:47 Conclusion
Alice David est narrative designeuse et non comédienne comme son homonyme. Bibliothécaire à la base, elle a fait une reconversion et travaillé pour DONTNOD, pour un petit studio indépendant et sur un projet annexe pour lequel l'équipe a décroché une subvention du CNC. Explications et échanges sur une pratique encore mal connue du monde du jeu vidéo.
L'Instagram de Where Do Dead Malls Go? : @wheredodeadmallsgo Chapitres 00:00 Intro 00:29 Alice David, l'actrice / comédienne de doublage ? 02:01 Découverte du JV 03:29 De bibliothécaire à narrative designeuse chez DONTNOD 06:29 Processus du narrative design 12:06 Les jeux qui ont marqué 21:24 La différence scénariste / narrative designer 24:04 Les outils des narrative designers 27:04 Un narrative designer en game jam ? 28:40 Jeu vidéo ou histoire interactive ? 33:23 Le contexte dans le jeu vidéo 36:08 Difficultés et reconnaissance du métier 41:23 Projet : Where do dead malls go? 54:52 La suite ? 56:40 Conclusion
Aziz Goumiri, fondateur de Belette Team basé à Nantes, vient nous parler de son expérience de reconversion dans l’industrie du jeu vidéo et de son rapport aux éditeurs de jeu vidéo, français ou étrangers, qu'il a pu rencontrer afin de financer la production de son premier jeu, They're Not Monsters.
Le Twitter/X d'Aziz : @Azgoum Le Twitter/X du jeu : @TheyNotMonsters La page steam de They're Not Monsters : store.steampowered.com/app/2423140/Theyre_Not_Monsters/
Sélène Tonon, conseillère municipale déléguée aux musées, aux lectures publiques et à la culture ludique de la ville de Rennes, revient sur son parcours et expérience dans l’industrie du jeu, son implication politique et son rôle en tant que conseillère et sur ce qui l’a amené à se lancer dans l’enseignement. À ses heures perdues, elle traduit aussi des jeux de rôles et participent à des game jams qui nourrissent son envie de soutenir et promouvoir davantage la vie culturelle, notamment ludique, à Rennes.
Le Twitter/X de Sélène : @SeleneTonon
Chapitres 0:00 Intro 1:05 Premiers jeux 2:35 Évolution des jeux et des pratiques 10:02 Expérience de création 14:34 Statut actuel du jeu vidéo 20:05 Jeu de plateau : une jeune industrie en besoin de reconnaissance 28:15 Conseillère municipale de la ville Rennes 43:20 La situation du Jeu à Rennes 54:50 Traductrice du jeu de rôle Monsterhearts 1:00:20 Enseignement 1:11:25 Le clavier, non genré ? 1:17:10 Ouverture officielle de la Maison du Jeu Vidéo 1:19:20 Conclusion
Références 1:20 Pong 1:28 NES 1:30 Atari Mega STE 1:52 SNES 1:56 Zelda 3 2:00 Secret of Mana 2:01 Illusion of Time 2:02 Secret of Evermore 2:05 Terra nigma 2:11 Super Mario Kart 3:10 Worms Armageddon 3:32 Super Mario Odyssey 3:41 Super Mario 64 5:12 FFVII 26:12 Réponse à la question de Sylvie Robert / Article sur le blog 45:16 Yes, You Grace 47:55 Stunfest 47:55 Warpzone 47:55 Heure du Jeu 47:55 Insalan 47:55 Eclipse JDR 47:55 Rennes en jeux 54:53 Monsterhearts 1:03:52 ETPA 1:17:30 Inauguration MdJV : 18 novembre à 14h, 2 rue sous-lieutenant Yves Berger 1:20:17 Zelda Tears of the Kingdom 1:20:42 FF14 1:21:17 Pâquerette dans the down Burrows
Anton et Nicolas ont développé Dice of Olympus un deck-builder avec des dés, et reviennent sur la genèse du projet, les besoins pour chacun de concilier vie pro, perso et les difficultés rencontrées. De la réécriture des mécaniques à la communication en passant par le financement : retour sur les ambitions, les espérances et le besoin de s’adapter aux attentes des joueurs.
Le Twitter de Bathyscaphe Studio : @BathyscapheStud Le Twitter d'Anton : @Algost
Chapitres 0:00 Intro 1:00 Actus JV : Overwatch et ADDON 2:35 Dice of Olympus, c’est quoi ? 4:50 Genèse du projet 15:00 Échec de financement auprès d’éditeurs 22:40 Retours et suggestions 27:30 Réduction du scope pour la sortie 29:45 Équilibre de vie quand on développe un jeu 36:35 Difficultés de game design 41:40 Inspiration et originalité 46:30 Répartition des rôles dans l’équipe 54:45 Faire connaître son jeu 1:00:25 Bathyscaphe ou Bathysphère Studio ? 1:03:05 La suite 1:08:12 Conclusion
Adrien Larouzée est le monsieur jeu vidéo d’ARTE. Il revient sur ce qui a timidement amené ARTE à co-produire des jeux vidéo pour s’installer comme un éditeur reconnu du milieu. Quand il ne présente pas les créations produites dans des festivals comme le Stunfest, il compose de la musique, s'essaie aux OST comme celle du jeu The Wreck développé par The Pixel Hunt et organise des tournois de chasse de sapins sur Twitter.
Chapitres
0:00 Intro
1:37 Netflix Games, quel avenir pour le jeu vidéo ?
7:13 Du web interactif au jeu vidéo
13:25 ARTE devient éditeur en 2016
18:55 Process de sélection
31:56 Composition de musique
39:46 Game jams ARTE
47:12 Chasseur de sapins
51:52 La suite : prochaines sorties, événements, concert…
55:22 Conclusion
Alan, fondateur du studio No More 500, nous parle de son premier jeu Suhoshin, un visual novel thriller sur fond de Corée médiévale. D’une fervente passion pour le pays du matin calme à l’écriture du scénario et au développement du jeu, il évoque les détails de la constitution d’une équipe internationale qui l’ont mené à la sortie du jeu et son portage sur consoles.
Chapitres
00:00 Intro
00:51 Lancement dans le JV et références
06:51 Suhoshin : Un Visual Novel coréen
15:33 Les artistes (dont Kageyoshi)
22:16 La musique du jeu
24:51 Dramas comme sources d’inspiration
28:53 Un développement sous Covid
34:41 Sortie du jeu, réactions et marché du Visual Novel
44:08 Le portage console
49:52 Le prochain projet
54:51 Questions de la régie
01:00:39 Conclusion
Cédric et Élisa ont créé Activdesign, un organisme de formation dans lesquels ils enseignent, entre autres, comment créer des jeux vidéo avec des logiciels libres. Tour d’horizon de ce que l’on peut trouver dans cet écosystème parfois sous-estimé mais dont certains noms résonnent pourtant fortement dans l’industrie.
Chapitres
0:00 Intro
0:53 Actu JV : Global Game Jam
3:03 Blender / Godot
9:18 L’écosystème libre
11:38 Quels outils pour le son ?
17:33 Créateurs et usagers du libre
20:43 L’histoire d’Activdesign
26:53 Contribuer / piratage / ergonomie / marché de la 3d / survie du logiciel
35:13 Détourner l’usage des logiciels
39:35 Vous jouez ?
45:23 Contributions et demandes
47:26 Tous ensemble VS Tout-en-un
51:44 Kit libre du gamedev
55:33 Événements à Rennes
58:13 Modder du libre
59:06 Activstudio, c’est quoi ?
1:05:23 Conclusion
Christophe Torin, alias Sushi, nous parle de sa passion pour les jeux musicaux et sa découverte du développement de jeux vidéo. De sa première participation à la Global Game Jam en 2015 à Rennes jusqu’à son attachement acquis au monde des game jams, il en ressort quelques déceptions mais surtout des réussites qu’il retravaille parfois a posteriori pour confirmer ses concepts. En vue d’une future sortie qui sait ?
Chapitres
0:00 Intro
0:44 Pourquoi Sushi ?
2:37 Associations et activité
6:01 Événements récents
8:10 Rencontre avec le JV
18:23 Première game jam
20:49 Lancement dans la création JV
28:48 Premières jams
35:21 Conseils pour débutant
38:11 Meilleure réussite en jam : Ultime Marco Polo League
45:56 Pourquoi lancer son jeu sur Steam ?
53:07 Déceptions de jam
59:35 Pétanque de l’espace
1:04:32 Les bons conseils pour une game jam
1:07:17 GGJ Rennes et Conclusion
Tomavatars nous raconte son parcours de sound designer et de développeur qui l’ont amené à travailler sur de nombreux projets interactifs, à co-fonder le studio de jeux vidéo Concrete Games en 2017 et plus récemment son projet personnel Square Paper City pour lequel il a reçu un MegaGrants d’Epic Games en 2021.
Dans cet épisode, Basile revient sur son histoire, son rapport au jeu vidéo et comment l'idée lui est venue de rassembler un collectif d'acteurs locaux autour du Piksel Club en 2017 pour proposer le projet d'une Maison du Jeu Vidéo au budget participatif de Rennes.