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Des Fois Jeux Vidéo
Mathieu Cerbai
24 episodes
1 day ago
Comment les jeux vidéo peuvent-ils être bénéfiques pour notre santé mentale ? Quelles compétences nous permettent-ils de développer ? Neuropsychologue et auteur, je vous propose d'explorer ensemble les études scientifiques sur les nombreuses questions que pose l'utilisation des jeux vidéo, à tous âges de la vie et pour tous publics !
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Comment les jeux vidéo peuvent-ils être bénéfiques pour notre santé mentale ? Quelles compétences nous permettent-ils de développer ? Neuropsychologue et auteur, je vous propose d'explorer ensemble les études scientifiques sur les nombreuses questions que pose l'utilisation des jeux vidéo, à tous âges de la vie et pour tous publics !
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Episodes (20/24)
Des Fois Jeux Vidéo
#19 - Jeux vidéo et méditation (Abzû)

Des jeux vidéo pour... méditer ? Explorons les fonds marin avec Abzû, un jeu contemplatif qui nous recentre sur l'instant présent !

Bonne écoute ! :)


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3 days ago
10 minutes 39 seconds

Des Fois Jeux Vidéo
#18 - Jeux vidéo et philosophie (Talos)

Aujourd'hui, on parler du possible rôle des jeux vidéo dans notre approche de la philosophie. L'exemple du jour est "The Talos Principle", et je vous le conseille à 100 %.

Bonne écoute ! :)


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1 month ago
9 minutes 43 seconds

Des Fois Jeux Vidéo
#HS3 - Je publie un nouveau livre !

Le 22 septembre 2025 paraît mon nouvel ouvrage... De quoi parle-t-il ? À qui est-il destiné ? Qu'allez-vous y découvrir concrètement ? On en parle dans ce petit hors-série ! :)

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1 month ago
7 minutes 34 seconds

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#17 - Jeux vidéo et écologie (Alba)

Aujourd'hui, on évoque ensemble l'écologie dans les jeux vidéo à travers l'exemple de "Alba : un été en terre sauvage". Bonne écoute ! :)Mon site : ⁠https://www.mathieucerbai-neuropsy.com/⁠Mon livre : ⁠https://url-r.fr/ZbUhy⁠Facebook : ⁠https://www.facebook.com/mathieucerbaineuropsychologue/⁠LinkedIn : ⁠https://www.linkedin.com/in/mathieu-cerbai/Instagram : https://www.instagram.com/mathieucerbai_neuropsy

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2 months ago
9 minutes 26 seconds

Des Fois Jeux Vidéo
#16 - Les jeux vidéo pour soigner les phobies ?

Après avoir évoqué la question des jeux vidéo chez les séniors, je nous propose d'aborder l'intérêt de ces médias chez les personnes âgées concernées par des maladies neurodégénératives, comme la maladie d'Alzheimer ou de Parkinson. Mon site : ⁠https://www.mathieucerbai-neuropsy.com/⁠ Mon livre : ⁠https://url-r.fr/ZbUhy⁠ Facebook : ⁠https://www.facebook.com/mathieucerbaineuropsychologue/⁠ LinkedIn : ⁠https://www.linkedin.com/in/mathieu-cerbai/ Instagram : https://www.instagram.com/mathieucerbai_neuropsy


Source extrait sonore : 

Explore Media - D’où viennent les phobies (11 juillet 2024 - YouTube)


Sources :

Opris, D., Pintea, S., García-Palacios, A., Botella, C., Szamosközi, S., & David, D. (2012). Virtual reality exposure therapy for anxiety and related disorders: A meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of Anxiety Disorders, 26(1), 1-10. 

Carl, E., Stein, A. T., Levihn-Coon, A., Pogue, J. R., Rothbaum, B., Emmelkamp, P., & Powers, M. B. (2019). Virtual reality exposure therapy for anxiety and related disorders: A meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of Anxiety Disorders, 61, 27-36. 

Holmes, E. A., James, E. L., Coode-Bate, T., & Deeprose, C. (2010). Can playing the computer game Tetris reduce the build-up of flashbacks for trauma? A proposal from cognitive science. Journal of Traumatic Stress, 23(1), 103-107.

Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., & Slater, M. (2017). Virtual reality in the treatment of persecutory delusions: Randomized controlled experimental study testing how to reduce delusional conviction. The British Journal of Psychiatry, 209(1), 62-67. 

Griffiths, M. D. (2019). Video games and well-being in older adults: A review of the research. Journal of Aging and Social Policy, 31(1), 123-136. 

Rizzo, A., & Koenig, S. T. (2014). Virtual reality and aging: The potential for therapeutic use of virtual environments in the elderly. Clinical Gerontologist, 37(1), 25-39. https://doi.org/10.1080/07317115.2013.870013

Anderson, P. L., Rothbaum, B. O., & Hodges, L. F. (2003). Virtual reality exposure in the treatment of social anxiety. Behavior Research and Therapy, 41(1), 3-8. 

Parsons, T. D., & Rizzo, A. A. (2008). Affective outcomes of virtual reality exposure therapy for anxiety and specific phobias. Journal of Clinical Psychology, 64(8), 875-888. 

Garcia-Palacios, A., Hoffman, H., Carlin, A., Furness III, T. A., & Botella, C. (2002). Virtual reality in the treatment of spider phobia: a controlled study. Behaviour research and therapy, 40(9), 983-993.

Freeman, D., Haselton, P., Freeman, J., Spanlang, B., Kishore, S., Albery, E., ... & Nickless, A. (2018). Automated psychological therapy using immersive virtual reality for treatment of fear of heights: A single-blind, parallel-group, randomized controlled trial. The Lancet Psychiatry, 5(8), 625-632

Wiederhold, B. K., & Wiederhold, M. D. (2003). Three-year follow-up for virtual reality exposure for fear of flying. CyberPsychology & Behavior, 6(4), 441-445.

Rothbaum, B. O., Hodges, L., Smith, S., Lee, J. H., & Price, L. (2000). A controlled study of virtual reality exposure therapy for the fear of flying. Journal of consulting and Clinical Psychology, 68(6), 1020.

Akpewila, F., Utami, M. S., & Ramdhani, N. (2022). The Effectiveness of Virtual Reality Exposure Therapy Module for Reducing Acrophobia Symptoms. Gadjah Mada Journal of Professional Psychology (GamaJPP), 8(2), 191-209.

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3 months ago
15 minutes 32 seconds

Des Fois Jeux Vidéo
#15 - Jeux vidéo et maladies neurodégénératives

Après avoir évoqué la question des jeux vidéo chez les séniors, je nous propose d'aborder l'intérêt de ces médias chez les personnes âgées concernées par des maladies neurodégénératives, comme la maladie d'Alzheimer ou de Parkinson. Mon site : ⁠https://www.mathieucerbai-neuropsy.com/⁠ Mon livre : ⁠https://url-r.fr/ZbUhy⁠ Facebook : ⁠https://www.facebook.com/mathieucerbaineuropsychologue/⁠ LinkedIn : ⁠https://www.linkedin.com/in/mathieu-cerbai/ Instagram : https://www.instagram.com/mathieucerbai_neuropsy


Sources :

Agmon, M., Perry, C. K., Phelan, E., Demiris, G., & Nguyen, H. Q. (2011). A pilot study of Wii Fit exergames to improve balance in older adults. Journal of Geriatric Physical Therapy, 34(4), 161-167. https://doi.org/10.1519/JPT.0b013e3182191d98

Coutrot, A., Schmidt, S., Coutrot, L., Pittman, J., Hong, L., Wiener, J., ... & Spiers, H. J. (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. Proceedings of the National Academy of Sciences, 116(10), 4843-4848. https://doi.org/10.1073/pnas.1811073116

Garcia-Betances, R. I., Jimenez-Mixco, V., Arredondo, M. T., & Cabrera-Umpierrez, M. F. (2015). Using virtual reality for cognitive training of the elderly. American Journal of Alzheimer's Disease & Other Dementias, 30(1), 49-54. https://doi.org/10.1177/1533317514545866

Hughes, T. F., Flatt, J. D., Fu, B., Chang, C. C., & Ganguli, M. (2019). Engagement in social activities and progression from mild to severe cognitive impairment: The MYHAT Study. The Journals of Gerontology: Series A, 74(5), 703-709. https://doi.org/10.1093/gerona/gly062

Optale, G., Urgesi, C., Busato, V., Marin, S., Piron, L., Priftis, K., ... & Bordin, A. (2010). Controlling memory impairment in elderly adults using virtual reality memory training: A randomized controlled pilot study. Neuropsychological Rehabilitation, 20(4), 673-691. https://doi.org/10.1080/09602011003798076

Pompeu, J. E., Mendes, F. A., Silva, K. G., Lobo, A. M., Oliveira, T. P., Zomignani, A. P., & Piemonte, M. E. P. (2012). Effect of Nintendo Wii-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with Parkinson's disease: A randomized clinical trial. Neurorehabilitation and Neural Repair, 26(8), 878-885. https://doi.org/10.1177/1545968312448256
Peruzzi, A., Cereatti, A., Della Croce, U., Mirelman, A., & Ginis, P. (2017). Virtual reality-based gait training with dynamic cues for improving balance and walking in people with multiple sclerosis. Multiple Sclerosis and Related Disorders, 13, 85-89. https://doi.org/10.1016/j.msard.2017.01.007

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4 months ago
9 minutes 44 seconds

Des Fois Jeux Vidéo
#14 - La place du jeu vidéo chez les séniors

Quelle peut être la place du jeu vidéo chez les personnes âgées ? Pour la santé cognitive, physique, sociale... on en parle dans ce 14ème épisode avec des exemples concrets ! Mon site : ⁠https://www.mathieucerbai-neuropsy.com/⁠ Mon livre : ⁠https://url-r.fr/ZbUhy⁠ Facebook : ⁠https://www.facebook.com/mathieucerbaineuropsychologue/⁠ LinkedIn : ⁠https://www.linkedin.com/in/mathieu-cerbai/ Instagram : https://www.instagram.com/mathieucerbai_neuropsy


Sources :

Ishibashi, G. A., Dos Santos, G., Moreira, A. P. B., Verga, C. E. R., da Silva, G. A., Ordonez, T. N., ... & da Silva, T. B. L. (2023). Effects of cognitive interventions with video games on cognition in healthy elderly people: a systematic review. Arquivos de Neuro-Psiquiatria, 81(05), 484-491.

Yang, C., Han, X., Jin, M., Xu, J., Wang, Y., Zhang, Y., ... & Piao, C. (2021). The effect of video game–based interventions on performance and cognitive function in older adults: Bayesian network meta-analysis. JMIR Serious Games, 9(4), e27058.

Voida, A., Carpendale, S., & Greenberg, S. (2010, February). The individual and the group in console gaming. In Proceedings of the 2010 ACM conference on Computer supported cooperative work (pp. 371-380).

De Schutter, B., & Brown, J. A. (2016). Digital games as a source of enjoyment in later life. Games and Culture, 11(1-2), 28-52.

Khoo, E. T., Merritt, T., & Cheok, A. D. (2009). Designing physical and social intergenerational family entertainment. Interacting with computers, 21(1-2), 76-87.

Jahouh, M., González-Bernal, J. J., González-Santos, J., Fernández-Lázaro, D., Soto-Cámara, R., & Mielgo-Ayuso, J. (2021). Impact of an intervention with Wii video games on the autonomy of activities of daily living and psychological–cognitive components in the institutionalized elderly. International journal of environmental research and public health, 18(4), 1570.

Jamei, F., Mazlom, S. R., Moghadam, A. R. S., & Mohajer, S. (2019). Does video games as a digital intervention improve depression and loneliness of elderly people. MOJ Gerontol Ger, 4(3), 90-94.

Barbanchon, C., Mouraux, D., & Baudry, S. (2024). Repeated exposure to virtual reality decreases reliance on visual inputs for balance control in healthy adults. Human Movement Science, 96, 103236.

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5 months ago
10 minutes 16 seconds

Des Fois Jeux Vidéo
#13 - Renforcer les liens parents/enfants

Les jeux vidéo ont un potentiel de connexion incroyable. Comment peuvent-ils accompagner les relations entre parents et enfants ? Quels jeux choisir ? On en parle aujourd'hui dans ce 13ème épisode ! Mon site : ⁠https://www.mathieucerbai-neuropsy.com/⁠ Mon livre : ⁠https://url-r.fr/ZbUhy⁠ Facebook : ⁠https://www.facebook.com/mathieucerbaineuropsychologue/⁠ LinkedIn : ⁠https://www.linkedin.com/in/mathieu-cerbai/ Instagram : https://www.instagram.com/mathieucerbai_neuropsy


Sources :

Zuo, Y., & Li, Y. (2022). The association between parent-child relationship and emotional regulation. Journal of Family Psychology. Advance online publication.

Lobel, A., Engels, R. C. M. E., Stone, L. L., Burk, W. J., & Granic, I. (2017). Video gaming and children's psychosocial wellbeing: A longitudinal study. Journal of Youth and Adolescence, 46(4), 884–897

Ferguson, C. J., & Olson, C. K. (2013). Friends, fun, frustration and fantasy: Child motivations for video game play. Motivation and Emotion, 37(1), 154–164.


Jeux cités :

Minecraft, Overcooked, Moving Out, Mario Kart, Animal Crossing, The Legend of Zelda, Portal 2, Life is Strange, It takes two, Stardew Valley, Unravel Two


Retrouver l'enquête : https://www.theesa.com

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6 months ago
11 minutes 50 seconds

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#12 - Jeux vidéo et liens sociaux

Encore tenace, l'idée reçue que les jeux vidéo isolent socialement est pourtant loin d'être vraie. On en discute aujourd'hui, à travers la communauté, le sentiment d'appartenance, la compétition... où comment ce média qu'est le jeu vidéo est un vecteur fort de liens sociaux. Mon site : ⁠https://www.mathieucerbai-neuropsy.com/⁠ Mon livre : ⁠https://url-r.fr/ZbUhy⁠ Facebook : ⁠https://www.facebook.com/mathieucerbaineuropsychologue/⁠ LinkedIn : ⁠https://www.linkedin.com/in/mathieu-cerbai/ Instagram : https://www.instagram.com/mathieucerbai_neuropsy


Sources :

Bachen, C., Raphael, C., & Lynn, M. (2010). Digital skills and social development in online games. International Journal of Human-Computer Interaction, 26(5), 417-429. 

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Playing together online: Online video gaming as a social activity. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 586-589. 

Lemley, A. C., & Thun, H. (2012). Social connectedness and well-being in online games. CyberPsychology, Behavior, and Social Networking, 15(4), 205-212. 

Vasalou, A., Joinson, A. N., Bänziger, T., & Kappas, A. (2008). The role of social interaction in online gaming: A longitudinal study of MMORPG players. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 485-488. 

Pang, J. S., Choi, H., & Rehm, D. (2013). Friendship, enjoyment, and socialization in online gaming. Computers in Human Behavior, 29(6), 2239-2246. 

Murray, C. A. (2014). The appeal of "Animal Crossing": An analysis of social play in the game. Games and Culture, 9(4), 247-264. 

Williams, D., Ducheneaut, N., Xiong, L., Zhang, Y., & Yee, N. (2006). The social effects of multiplayer online games: Exploring Animal Crossing as a case study. Social Science Computer Review, 24(4), 436-449. 

Klimmt, C., Hartmann, T., & Vorderer, P. (2009). Video games and social connectedness among older adults: The case of Animal Crossing. Computers in Human Behavior, 25(4), 926-933. 

Kühn, S., Weichert, J., & Gallinat, J. (2017). Playing games across the life span: An analysis of the impact of video games on older adults. Frontiers in Psychology, 8, 670. 

López, A., García, J. A., & de Haro, C. (2013). Casual games and the promotion of social interaction: The role of non-competitive games like Animal Crossing. Journal of Social Psychology, 153(4), 391-405. 

Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Competitive gameplay and social competence: Lessons learned from Overwatch. International Journal of Human-Computer Interaction, 33(1), 13-23.

Baker, S. E., DeLisi, M., & Conner, J. (2018). Learning social interaction and emotional regulation through competitive video games. Journal of Applied Developmental Psychology, 56, 10-20.

Vasalou, A., Joinson, A. N., Bänziger, T., & Kappas, A. (2015). Social interactions in competitive online games: How League of Legends players build team dynamics. CyberPsychology & Behavior, 18(5), 307-314. 

Fuster, H., & Cruz, M. (2017). The role of competitive online games in teaching social and cognitive skills. Computers in Human Behavior, 66, 214-221. 

Lewis, T., Thomas, A. J., & Thorne, S. L. (2017). The social effects of multiplayer online games: Exploring League of Legends as a case study. Journal of CyberPsychology, 24(3), 234-245.

Valkenburg, P. M., Peter, J., & Schouten, A. P. (2016). Friendship and online gaming: A longitudinal study on the effects of playing multiplayer online games on the quality of friendships. CyberPsychology, Behavior, and Social Networking, 19(2), 72-79.

DeHaan, A. M., Healy, C., & Bell, T. (2010). The impact of video games on the social development of adolescents. Journal of Youth Studies, 13(3), 351-367.

Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of the Learning Sciences, 17(4), 493-523. 

Vasalou, A., Joinson, A. N., Bänziger, T., & Kappas, A. (2014). The social dynamics of virtual worlds: A study of avatars in a MMORPG. Computers in Human Behavior, 31, 452-459.

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7 months ago
9 minutes 12 seconds

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#11 - Apprendre avec les jeux vidéo

Peut-on considérer les jeux vidéo comme un outil d'apprentissage, et pourquoi ? Quelle place pour ses technologies dans l'apprentissage des langues ? On en parle ici ! Mon site : ⁠https://www.mathieucerbai-neuropsy.com/⁠ Mon livre : ⁠https://url-r.fr/ZbUhy⁠ Facebook : ⁠https://www.facebook.com/mathieucerbaineuropsychologue/⁠ LinkedIn : ⁠https://www.linkedin.com/in/mathieu-cerbai/ Instagram : https://www.instagram.com/mathieucerbai_neuropsy

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8 months ago
11 minutes 33 seconds

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GUEST #2 - Sea of Solitude (avec Sébastien Serlet)

J'ai la chance d'avoir accueilli Sébastien Serlet, psychologue également, pour parler de Sea of Solitude ! De notre point de vue, c'est une vraie réussite, qui aborde des sujets difficiles dans l'histoire de vie d'une adolescente. Émotions, troubles psychiques, vie familiale, harcèlement... l'histoire de Kay, au-delà d'être touchante, nous rend partie prenante d'un parcours tumultueux. Une masterclass.


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Musiques issues du jeu : 

My Floating Sanctuary (interlude musicale)

I Picture You Before Me (outro)


Pour aller plus loin :

https://blog.quanticdream.com/fr/cornelia-geppert-sur-les-flots-de-la-solitude/

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8 months ago
1 hour 27 minutes 4 seconds

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#10 - PEGI : Repères pour les parents

C'est quoi le système PEGI ? Comment décrypter un jeu en tant que parent ? On fait le point sur les âges minimums et les pictogrammes qui nous aident à mieux choisir des jeux vidéo adaptés aux plus jeunes ! Mon site : ⁠https://www.mathieucerbai-neuropsy.com/⁠ Mon livre : ⁠https://url-r.fr/ZbUhy⁠ Facebook : ⁠https://www.facebook.com/mathieucerbaineuropsychologue/⁠ LinkedIn : ⁠https://www.linkedin.com/in/mathieu-cerbai/ Instagram : https://www.instagram.com/mathieucerbai_neuropsy

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9 months ago
13 minutes 23 seconds

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#9 - L'addiction aux jeux vidéo ?

Aujourd'hui, on parle d'un sujet touchy : l'addiction aux jeux vidéo. Comment se définit ce nouveau diagnostic ? Quelles limites ? Quelles signes repérer et comment comprendre les joueurs ? Mon site : ⁠https://www.mathieucerbai-neuropsy.com/⁠ Mon livre : ⁠https://url-r.fr/ZbUhy⁠ Facebook : ⁠https://www.facebook.com/mathieucerbaineuropsychologue/⁠ LinkedIn : ⁠https://www.linkedin.com/in/mathieu-cerbai/

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10 months ago
18 minutes 2 seconds

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#8 - Animal Crossing : en quête du mieux-être

Remontons un peu dans le temps pour ce dernier épisode de la saison 1 ! Comment Animal Crossing a impacté notre bien-être, nous permettant de s'évader lors d'un moment inédit de notre histoire ? On en parle dans cet épisode avec l'enquête de l'association Raptor Neuropsy ! Mon site : ⁠https://www.mathieucerbai-neuropsy.com/⁠ Mon livre : ⁠https://url-r.fr/ZbUhy⁠ Facebook : ⁠https://www.facebook.com/mathieucerbaineuropsychologue/⁠ LinkedIn : ⁠https://www.linkedin.com/in/mathieu-cerbai/

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11 months ago
11 minutes 17 seconds

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#7 - Les jeux vidéo pour se rétablir ?

Comment les jeux vidéo peuvent-ils favoriser le rétablissement ? Quelle place pour ces outils lorsque l'on est concerné.e par un trouble psychique ? On en discute pendant cet épisode assez dense !


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1 year ago
12 minutes 39 seconds

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#HS2 - Fortnite

Nouvel hors-série ! Fortnite est un titre qui procure des inquiétudes... Je viens ici discuter de la façon dont ce jeu peut solliciter nos compétences cognitives, créer des liens d'entraide et l'appartenance à une communauté.


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11 minutes 8 seconds

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#6 - Jeux vidéo et Émotions

Aujourd'hui, on fait des liens entre la pratique des jeux vidéo et nos émotions : reconnaissance, régulation, travail thérapeutique... En quoi incarner un personnage, se plonger dans un jeu, jouer à un RPG, va influencer tous ces paramètres ? On en discute pendant cet épisode !


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1 year ago
10 minutes 49 seconds

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#5 - Jeux vidéo et TDAH

Pendant cet épisode, on parle du TDAH : d'où ça vient, quels symptômes, quelles difficultés au quotidien... et bien sûr on enchaîne avec un message d'espoir sur la place que peuvent avoir les jeux vidéo dans l'accompagnement des personnes concernées !


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1 year ago
12 minutes 41 seconds

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#4 - Jeux vidéo et Autisme

Pendant cet épisode, on parle des troubles du spectre de l'autisme (TSA) ! On revient sur ce que c'est, d'où ça vient, quels signes on peut voir chez les personnes concernées... et la place que peuvent avoir les jeux vidéo pour leur filer un coup de main !


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11 minutes 32 seconds

Des Fois Jeux Vidéo
GUEST #1 - Stardew Valley (ft. Marie Jehannin)
Avec Marie Jehannin, psychologue clinicienne (et notre première invitée !), on discute autour d'un jeu qui vaut bien plus qu'un simple détour : Stardew Valley. Identité, valeurs, immersion, quête initiatique, rencontres ou encore liens affectifs... la richesse de cet opus vidéoludique est sans limite ! Nous partageons nos expériences et réfléchissons à l'intérêt de ce jeu dans le soin et pour apprendre. Mon site : ⁠https://www.mathieucerbai-neuropsy.com/⁠ Mon livre : ⁠https://url-r.fr/ZbUhy⁠ Facebook : https://www.facebook.com/mathieucerbaineuropsychologue/⁠ LinkedIn : ⁠https://www.linkedin.com/in/mathieu-cerbai/ Instagram : ⁠https://www.instagram.com/mathieucerbai_neuropsy/⁠
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1 year ago
1 hour 7 minutes 36 seconds

Des Fois Jeux Vidéo
Comment les jeux vidéo peuvent-ils être bénéfiques pour notre santé mentale ? Quelles compétences nous permettent-ils de développer ? Neuropsychologue et auteur, je vous propose d'explorer ensemble les études scientifiques sur les nombreuses questions que pose l'utilisation des jeux vidéo, à tous âges de la vie et pour tous publics !