Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo sobre "Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles". Lançado originalmente para o Mega Drive em 1994, o jogo nasceu da união de "Sonic The Hedgehog 3" e "Sonic & Knuckles", dois títulos que, por questões de tempo e limitações de cartucho, foram lançados separadamente, mas que na verdade faziam parte de um mesmo projeto grandioso da SEGA.
A grande novidade foi a inclusão de Knuckles, o equidna, rival de Sonic e protetor da Master Emerald. Jogável pela primeira vez, ele trouxe uma nova dinâmica às fases, já que podia planar e escalar paredes, permitindo explorar rotas exclusivas. Além dele, Tails também estava disponível como personagem jogável, marcando o auge da variedade de gameplay na franquia até então. Outro ponto memorável está nos power-ups de Super e Hyper formas, que ampliaram ainda mais a sensação de velocidade e poder. Com todas as Esmeraldas do Caos (e Super Esmeraldas), Sonic podia se transformar em Hyper Sonic, atingindo uma velocidade e brilho impressionantes, algo que marcou os jogadores da época.
A trilha sonora tem mesmo a participação de Michael Jackson? Foi uma péssima decisão lançar dois jogos diferentes? É o Sonic mais esquecível da Era Mega Drive?
Esse é mais um episódio da nossa série Remakes!
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, João Pimenta, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo sobre os 10 melhores jogos de todos os tempos. De vez em quando a gente revisita alguns nomes das nossas listas, mas dessa vez vai ser diferente: chamamos um amigo que sempre participa do 99Vidas e pedimos para ele fazer o seu TOP 10. Dessa vez o convidado é o João Pimenta!!!! Concorda? Discorda? Endossa? É uma lista de jujogos? Quem deveria participar do próximo programa?
Essa é a primeira edição da série TOP 10 dos Amigos!
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo a transição do gênero Beat 'em Up (Briga de Rua) dos jogos pixelizados para os jogos poligonais. Nos anos 80 e início dos 90, os jogos beat 'em up dominaram os fliperamas e consoles domésticos com seu estilo visual marcante em pixel art e jogabilidade direta: andar para a direita e socar tudo o que aparecer. Títulos como "Final Fight", "Streets of Rage", "Double Dragon" e "Teenage Mutant Ninja Turtles" marcaram época com seus gráficos coloridos, trilhas sonoras intensas e uma pancadaria cooperativa que fazia sucesso tanto nas casas quanto nos arcades.
Porém, com a chegada da geração 32 bits, liderada por consoles como o PlayStation e o Sega Saturn, o mercado começou a exigir experiências mais imersivas e visuais tridimensionais. Os jogos poligonais estavam se tornando o novo padrão da indústria, impulsionados pelo sucesso de títulos como "Virtua Fighter", "Tomb Raider" e "Tekken". Isso obrigou muitos gêneros a se reinventarem, inclusive os beat 'em ups. Essa transição, no entanto, não foi simples para o gênero. Os beat 'em ups tradicionais, com sua visão lateral ou isométrica em 2D, perderam espaço para os jogos de luta em arena e os action-adventures em 3D. Tentativas de adaptar o estilo clássico para ambientes tridimensionais surgiram, como "Fighting Force", "Jackie Chan: Stuntmaster", "Panzer Bandit", "Crisis Beat", "Gekido" e outros. A pergunta é: jogos Beat 'em Up são melhores do pixel ou no poligono?
Essa é a primeira edição da série Do Pixel ao Polígono!
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo a chegada da TV por assinatura no Brasil, que acabou representando uma verdadeira revolução no consumo de entretenimento e informação. Foi no início da década de 1990 que o país começou a vivenciar essa transformação, impulsionada por avanços tecnológicos e mudanças no perfil do público, que buscava mais opções e qualidade na programação televisiva. Empresas como DirectV, Net e Sky dominavam o mercado e apresentaram muitos canais marcantes em suas programações: CNN, MTV, ESPN, Discovery Channel, National Geographic, Cartoon Network, Nickelodeon, HBO, Telecine, Multishow, Fox Kids, Jetix, Disney XD, Sony, Warner Channel e muitos outros.
A TV por assinatura no Brasil moldou gostos, influenciou gerações e serviu de vitrine para culturas do mundo todo. Mesmo com a ascensão dos serviços de streaming, a história da TV paga no país segue relevante, não só por seu pioneirismo, mas também por ter sido a porta de entrada de milhares de brasileiros para uma nova forma de ver televisão: mais personalizada, segmentada e globalizada.
Essa é mais uma edição da nossa série Na TV!
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, João Pimenta, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo sobre CGIs, aberturas e cutscenes que impactaram muito quando apareceram nos jogos de videogame. Durante a era dos 32 bits, especialmente na segunda metade dos anos 1990, uma verdadeira febre tomou conta do mundo dos videogames: as apresentações em CGI (imagens geradas por computador). Eram cenas cinematográficas, renderizadas previamente, que impressionavam pelo visual realista (para a época) e davam aos jogos uma cara de “filme interativo”. Na transição dos gráficos pixelados do 2D para um 3D ainda em construção, essas animações foram um diferencial poderoso para atrair jogadores e transmitir emoção, drama e escala épica.
Para quem cresceu jogando em consoles 8 e 16 bits, ver personagens realistas se movendo com fluidez, com iluminação, câmera dinâmica e efeitos especiais era quase mágico. Era como ver o futuro acontecer diante dos olhos. As CGIs permitiam contar histórias com mais impacto. Em vez de apenas texto ou sprites limitados, você via a expressão dos personagens, os movimentos dramáticos e a ambientação completa — tudo com uma trilha sonora orquestrada ou dramática ao fundo. Muitos trailers de jogos da época usavam exclusivamente as CGIs para promover os títulos, e funcionava: dava a impressão de que o jogo era um épico cinematográfico, mesmo que o gameplay fosse bem mais simples. Com o PlayStation e o Sega Saturn usando CDs, os desenvolvedores tinham mais espaço para incluir vídeos de alta qualidade. Isso fazia os jogos parecerem mais “premium” em comparação aos cartuchos da geração anterior.
As inesquecíveis apresentações de "Final Fantasy VII", "Final Fantasy VIII", "Resident Evil", a franquia "Tekken", "Chrono Cross", "Parasite Eve", "Soul Edge", "Legacy of Kain" e muito outros
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo sobre a "Rock N’ Roll Racing", lançado em 1993 para Super Nintendo. Ele é um daqueles jogos que marcaram época não só pela jogabilidade viciante, mas também por sua atitude irreverente e trilha sonora inesquecível. Desenvolvido pela Silicon & Synapse, que mais tarde se tornaria a lendária Blizzard Entertainment, o game colocou os jogadores em corridas futuristas recheadas de armamentos, explosões e, claro, muito rock ‘n roll.
O diferencial do jogo estava no seu estilo: uma mistura de corrida isométrica com combate veicular, tudo embalado por versões em 16 bits de clássicos do rock como "Paranoid" do Black Sabbath, "Born to Be Wild" do Steppenwolf e "Bad to the Bone" do George Thorogood. Era a primeira vez que muitos jogadores ouviam essas músicas, ainda que em versões sintetizadas, e isso ajudava a criar uma atmosfera única, empolgante e rebelde. A narração de Larry "Supermouth" Huffman também foi um show à parte. Frases como "The stage is set, the green flag drops!" ou "Rip is dominating the race!" ecoam até hoje na memória de quem cresceu nos anos 90.
O jogo ainda resiste ao tempo?
Esse é mais um episódio da nossa série Remakes!
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Load e Evandro de Freitas batem um papo sobre diversos assuntos, afinal, esse é mais um Happy Hour, o nosso podcast com conversas sobre vários tópicos e temas! Marcelo D2 explodiu depois que saiu do Planet Hemp? Quem ainda coleciona vinis? Funk clássico era melhor? O filme do Claudinho e Buchecha merece ser visto? Por que o futuro dos participantes do 99Vidas é empreender? Ir no Pesque-Pague é usar cheat? Soltar pipa adulto é errado? Qual o verdadeiro valor do dinheiro? Precisamos falar sobre a febre do Labubu!!! A pergunta que não quer calar é: react é conteúdo? É possível zerar um jogo pelo Youtube? É o videogame 2.0?
Esse é mais um episódio do Happy Hour!
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Felipe Mesquita, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo sobre os games que você consegue zerar rapidamente. Nem todo mundo tem tempo (ou paciência) para encarar jogos que exigem dezenas de horas para serem completados. Às vezes, tudo o que você quer é sentar no sofá, pegar o controle e mergulhar em uma aventura que pode ser vivida do início ao fim em uma única sessão, durante uma tarde ou noite. Felizmente, o mundo dos videogames está cheio de experiências mais curtas, mas ainda assim impactantes, perfeitas para quem quer “zerar de uma vez”.
Zerar um jogo em uma sentada traz um tipo especial de satisfação. Você começa, vive toda a história, chega ao clímax e vê os créditos - tudo sem interrupções, como maratonar um bom filme. E com o catálogo cada vez maior de jogos independentes e títulos mais curtos, essa forma de jogar tem se tornado cada vez mais comum (e valorizada). Esses jogos curtos muitas vezes exploram ideias criativas, narrativas únicas ou estilos visuais marcantes. Eles não dependem de dezenas de missões ou mapas gigantescos para envolver o jogador. Pelo contrário: sua força está em proporcionar uma experiência concentrada, como se fosse um “filme jogável”, ideal para um final de semana ou uma noite mais tranquila.ALURA | Estude na Alura, a maior escola de tecnologia on-line do Brasil! Acesse o nosso link e ganhe 15% de desconto na matrícula! https://alura.com.br/99vidas
Jurandir Filho, Felipe Mesquita, João Pimenta, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo sobre a época da escola nos anos 80 e 90. Nesse tempo era uma experiência única, cheia de hábitos e costumes que hoje soam quase inimagináveis. Não havia celular, internet ou redes sociais. A vida acontecia no "olho no olho", nos bilhetes dobrados em formato de coração e nos cadernos cheios de adesivos, desenhos e recados dos amigos. Sobreviver ao bullying era um objetivo diário. Que período desgraçado hein?
Nas escolas existiam disputas de mochilas, estojos, canetas, cadernos e tênis descolados. O recreio era o momento mais esperado do dia. As crianças se divertiam com elástico, pião, bolinha de gude, pega-pega, queimada e futebol com bola de meia. Nada de ficar olhando pra tela: era correr até suar. A hora do lanche muitas vezes virava momento de negociação. Tazos, figurinhas da Copa, adesivos e até os brindes de Guaraná caçulinha eram trocados ou disputados com entusiasmo. As aulas eram todas no quadro verde com giz, e os apagadores soltavam poeira por todo lado. Às vezes, o professor trazia um videocassete e rolava exibição de filmes ou programas.
A escola dos anos 80 e 90 tinha seus desafios, mas transbordava autenticidade, criatividade e laços fortes de amizade. Para quem viveu essa época, as lembranças continuam vivas e deixam um sorriso no rosto só de lembrar.
Esse é mais um episódio do Estilo 99Vidas!
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, João Pimenta e Bruno Carvalho batem um papo sobre "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest". Lançado em 1995 para o Super Nintendo, o jogo é amplamente considerado um dos maiores clássicos da era 16-bits e um dos melhores jogos de plataforma já criados. Desenvolvido pela Rare, o game é a sequência direta do sucesso "Donkey Kong Country" e levou a franquia a novos patamares de qualidade e desafio. Diferente do primeiro jogo, em que Donkey Kong era o protagonista, aqui quem assume o papel principal é Diddy Kong, agora acompanhado por sua parceira Dixie Kong, que se destaca por sua habilidade de planar usando os cabelos como hélice.
É o melhor jogo de plataforma de todos os tempos? É a melhor trilha sonora dos videogames?
Esse é mais um episódio da série Remakes!
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo sobre momentos muito especiais. Quem viveu a infância nos anos 80 e 90 guarda na memória um tipo muito especial de aniversário infantil. As festas daquela época tinham um charme simples, mas carregado de emoção, alegria e, acima de tudo, autenticidade. Eram eventos caseiros, com muita participação da família, e recheados de tradições que marcaram uma geração inteira. Não havia animadores profissionais, brinquedões de shopping ou telas por todo lado. As brincadeiras eram simples, mas muito divertidas. Tinha dança das cadeiras, estátua, corrida do saco, cabo de guerra e a clássica batata quente. Quando a festa era no quintal ou na garagem, a criançada se virava com esconde-esconde, pega-pega ou futebol improvisado com chinelo como trave. A interação era direta, olho no olho, com risadas genuínas e joelhos ralados.
O cardápio era quase sempre o mesmo — e isso era maravilhoso. Brigadeiro enrolado na mão, beijinho com cravo-da-índia, cajuzinho, gelatina colorida em copinhos, pipoca na panela, cachorro-quente com purê e batata palha, guaraná direto da garrafa de vidro e aquele bolo fofo coberto com glacê bem doce, recheado com doce de leite ou brigadeiro, com confetes por cima. Tudo feito pela mãe, avó ou tia, com aquele toque de carinho que só elas sabiam dar. O som da festa era garantido por uma fita K7 ou um vinil tocando na vitrola. As trilhas sonoras iam de Balão Mágico, Trem da Alegria, Xuxa, Eliana e Mara Maravilha até os temas de desenhos como “He-Man”, “She-Ra”, “Cavaleiros do Zodíaco” e “Ursinhos Carinhosos”.
Os aniversários dos anos 80 e 90 eram verdadeiras celebrações da infância. Simples, barulhentos, caseiros e cheios de amor. Era uma alegria que não precisava de muito para acontecer. Hoje, temos outros recursos e possibilidades, mas aquela essência das festas antigas — a da brincadeira pura, da comida feita em casa e da música que embala até hoje nossa memória — continua insubstituível.
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo sobre a atual situação do mercado de videogames. Os games, que já foi símbolo de inovação, criatividade e acessibilidade para milhões de pessoas, vive hoje um momento profundamente decepcionante. O que antes era paixão compartilhada por jogadores de diferentes classes e idades, está se tornando um passatempo cada vez mais elitista, caro e desanimador. Os preços dos jogos e consoles atingiram patamares absurdos. Um lançamento pode facilmente custar mais de R$ 350 no Brasil — e isso sem contar edições especiais, passes de temporada e microtransações. Mesmo em mercados internacionais, os valores não param de subir, fazendo com que o acesso aos games se torne restrito a uma parcela cada vez menor da população. Jogar está se tornando um luxo, não um entretenimento acessível.
Essa elitização (já existendo há bastante tempo) é apenas parte do problema. A indústria tem enfrentado uma onda de demissões em massa e o fechamento de estúdios independentes e até mesmo grandes desenvolvedores. Empresas com décadas de história estão sucumbindo à pressão de um modelo de negócios cada vez mais insustentável, movido por acionistas e metas trimestrais, em vez de criatividade e paixão pelo que fazem. Além disso, a qualidade dos lançamentos caiu drasticamente. É raro ver mais de dois ou três jogos realmente memoráveis por ano. Muitos títulos chegam inacabados, repletos de bugs, ou dependentes de updates pós-lançamento para sequer funcionarem direito. O foco se deslocou da experiência para a monetização: loot boxes, DLCs caros, season passes e outros artifícios viraram regra. A alma dos jogos está sendo substituída por métricas de retenção e monetização.
O que está acontecendo?
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Edu Aurrai, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo sobre os filmes que passavam no Cinema em Casa. Durante anos, a televisão aberta no Brasil foi marcada por uma intensa disputa nas tardes dos dias úteis. De um lado, a poderosa Sessão da Tarde, da Globo, com sua marca registrada de filmes leves, comédias adolescentes e clássicos dos anos 80 e 90. Do outro, o SBT vinha com o Cinema em Casa, uma faixa de filmes que conquistou gerações e se tornou um dos programas mais lembrados da história da emissora de Silvio Santos.
O Cinema em Casa foi exibido de 1988 até 2011, tornando-se um verdadeiro ritual para quem chegava da escola, almoçava e ligava a TV. A proposta era simples: exibir filmes diferentes, de terror, suspense e até mesmo alguns títulos mais ousados, dependendo da fase da atração. A atração apostava em filmes B, produções esquecidas e até em sucessos inusitados. Isso dava um charme especial ao programa — o inesperado fazia parte da experiência.
Ao longo dos anos, o programa exibiu diversos clássicos que marcaram época. Alguns dos mais lembrados são: "Brinquedo Assassino", "O Ataque dos Vermes Malditos", "A Hora do Pesadelo", "Namorado de Aluguel", "O Último Americano Virgem", "Starman: O Homem das Estrelas", "Rambo: Programado Para Matar", "O Exterminador do Futuro", "Braddock: O Super Comando", "O Exorcista" e mais.
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Edu Aurrai, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo novamente sobre "Alex Kidd in Miracle World". Antes do Sonic correr pelas colinas verdes da SEGA, havia um pequeno herói cabeçudo de macacão vermelho e punhos poderosos que carregava a missão de enfrentar o mal e salvar o reino de Radaxian: Alex Kidd. Lançado em 1986 para o Master System, o jogo se tornou um dos mais icônicos da SEGA e marcou profundamente a infância de uma geração.
Misturando ação, plataforma e um toque de puzzle, o jogo apresentava uma jogabilidade inovadora para a época. Alex não apenas pulava nos inimigos — ele os socava! E mais: tinha que vencer chefes em batalhas de... pedra, papel e tesoura! Era um detalhe curioso, imprevisível e único que dava personalidade ao game. Além disso, "Alex Kidd in Miracle World" trazia fases variadas, veículos como motocicleta e helicóptero, e uma trilha sonora cativante que até hoje ecoa na mente dos fãs. O jogo era desafiador, sem sistema de password ou save, exigindo dedicação e memorização — características marcantes da era 8-bit.
Alex Kidd pode não ser o mascote mais famoso da SEGA, mas seu legado vive forte na memória de quem cresceu com o Master System. Ele é, sem dúvida, um dos pilares do início da era dourada dos videogames.
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita e Evandro de Freitas batem um papo sobre o segundo trailer de "GTA 6". A Rockstar Games liberou o vídeo alguns dias depois de anunciar o adiamento do jogo para 2026. O estúdio confirmou que todas as cenas exibidas no novo trailer foram capturadas diretamente de um PlayStation 5, sem uso de PCs ou modelos aprimorados como o PS5 Pro. E o vídeo é composto por partes iguais de gameplay e cutscenes. É realmente possível? Qual o limite da Rockstar? É o maior hype da história dos videogames? O que esperar da dupla Jason e Lucia? Os coadjuvantes vão ter desenvolvimento? Como vai ser dividido esse estado chamado Leonida? Conversamos sobre os easter eggs, os segredos e os detalhes inscríveis do trailer!!!
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Gabriel Arones, Jason Projeto Giga, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo sobre a vida fitness!!!! Começar a vida saudável pode parecer um desafio enorme: falta motivação, sobra cansaço, e a alimentação vira um campo minado de tentações. Mudar hábitos não é fácil — exige disciplina, paciência e constância. No início, o corpo reclama, a mente duvida e os resultados demoram. Mas com o tempo, cada passo vira conquista. Quais os exercícios mais indicados para quem está começando? Por que academia intimida tanto? É comum você ficar se comparando com outras pessoas? Tem que ser bonito pra fazer crossfit? Por que o refrigerante vicia?
Na alimentação, o maior desafio é cortar excessos sem cair em dietas malucas. O segredo está no equilíbrio: mais alimentos naturais, menos ultraprocessados. Comer bem não é comer pouco — é comer certo. Como funciona a dieta flexível? Como evitar o efeito sanfona? Quais as melhores dicas para começar a ter uma vida saudável?
Esse é mais um episódio do Aventuras e Perrengues!
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo nesse podcast que tem um número cabalístico: 666! Desde os primórdios da humanidade, o terror exerce um magnetismo curioso sobre as pessoas. Histórias de horror nos atraem não apenas pelo medo que provocam, mas pela experiência emocional intensa que oferecem. Elas permitem que enfrentemos nossos medos mais profundos de maneira segura — dentro das páginas de um livro, nas cenas de um filme ou ao redor de uma fogueira. O medo, paradoxalmente, gera uma sensação de prazer, estimulando adrenalina e nos fazendo sentir vivos.
Dentro desse universo, poucos símbolos carregam tanto mistério quanto o número "666". Conhecido como "o número da besta", ele ganhou fama principalmente por sua menção no Livro do Apocalipse da Bíblia, associado à figura do Anticristo. Ao longo dos séculos, o 666 passou a ser visto como um ícone do mal, do oculto e do proibido. Seu poder simbólico alimentou lendas urbanas, músicas, filmes e uma série de teorias conspiratórias, reforçando o fascínio popular pelo que é sombrio e desconhecido. A mistura de medo e curiosidade que histórias de terror e símbolos como o 666 despertam é, no fundo, uma forma de lidarmos com o inexplicável — de tentar dar forma ao caos e ao desconhecido que fazem parte da condição humana. E é justamente essa tensão entre razão e superstição que mantém o terror tão vivo e instigante até hoje.
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo sobre os melhores jogos lançados no ano de 2006! Mas além dos jogos, o que mais aconteceu? Falamos sobre os acontecimentos, filmes, memes, esportes e músicas desse ano! Entre os maiores destaques nos jogos estão "Bully", "Gears of War", "The Elder Scrolls IV: Oblivion", "The Legend of Zelda: Twilight Princess", "Okami", "Final Fantasy XII", "Hitman: Blood Money", "Dead Rising", "Kingdom Hearts II", "Call of Duty 3" e mais.
Esse é mais um podcast da nossa série Os Melhores Jogos!
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho retornam com um papo sobre as trilhas da franquia Mario. As músicas de "Super Mario Bros." são verdadeiros ícones da cultura pop, sendo reconhecidas instantaneamente por fãs ao redor do mundo. Desde o lançamento do primeiro jogo, em 1985, a trilha sonora de Mario, composta principalmente por Koji Kondo, desempenhou um papel essencial na construção da atmosfera e da identidade dos jogos.
A primeira música que vem à mente de qualquer fã de Mario é a icônica "Overworld Theme" do jogo original. A melodia alegre, cativante e energética capturou perfeitamente o espírito da aventura e se tornou um dos temas mais reconhecíveis da história dos videogames. Com seu ritmo contagiante e simplicidade charmosa, essa música é uma das mais lembradas e reinterpretações de fãs e músicos são constantes até hoje. Além de Kondo, outros compositores também contribuíram para as trilhas sonoras de Mario em títulos mais recentes, como "Super Mario Galaxy" e "Super Mario Odyssey", mantendo a consistência na qualidade e a sensação de familiaridade, ao mesmo tempo que exploraram novas sonoridades e arranjos orquestrais.
A música de "Super Mario" é muito mais que uma simples trilha sonora; ela é uma parte integral da experiência de jogo. Ela nos transporta de volta aos nossos momentos de infância e sua energia continua a cativar novas gerações de jogadores. É difícil imaginar a franquia sem essas melodias que, ao longo de mais de 35 anos, se tornaram tão emblemáticas quanto o próprio encanador bigodudo.
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Jurandir Filho, Felipe Mesquita, João Pimenta, Evandro de Freitas e Bruno Carvalho batem um papo sobre "Mega Man X", jogo lançado em 1993 para o Super Nintendo. Ele marcou uma verdadeira revolução na clássica franquia da Capcom, trazendo uma reinvenção da fórmula do robozinho azul. A primeira grande mudança foi a introdução de X, um novo protagonista criado por Dr. Light, com sentimentos mais humanos e conflitos internos. Ao lado dele, conhecemos Zero, seu parceiro badass que se tornaria um ícone por si só. Essa abordagem mais sombria e emocional trouxe uma profundidade inédita à série.
O jogo trouxe inovações, como a habilidade de pular nas paredes; o dash, uma corrida que deu mais fluidez ao gameplay; a possibilidade de encontrar cápsulas escondidas com melhorias (como o famoso Hadouken); um visual extremamente moderno; e músicas icônicas.
"Mega Man X" é mais do que um jogo excelente — é uma obra-prima que definiu um novo patamar para a franquia. Por isso, continua sendo celebrado como o ápice da série e uma das joias mais preciosas do catálogo do Super Nintendo.
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