内容:
・農家になりたい話
・体を壊した話
・オーストラリアにワーキングホリデーで行った
・育成ゲームやっていた自分
・例えが頭良い
・どう切り替えるのか?
・食事に関して似ている話
・味を気にしない食事の取り方
・水とコーヒーは外れない
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「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!
現在は、プログラミング学習の挫折率を下げたい!
という想いで
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「EXEACT(エグゼアクト)」を開発しています!
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開発の苦悩を面白おかしく共有していきます!
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(内容)
・オンラインでリアルカードゲームするアプリの開発
・クローズでやるかどうか
・好きなデッキで遊びたい
・脳波を読み込むの
・音に合わせて叩くのが気持ち良い
・キーコンフィングの話
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・オンラインでリアルカードゲーム気軽にできる方法ないの?
・コードを一瞬で書くGPT
・プログラミングの学習の順番がAIで変わる
・AIは人間とPCとの橋渡し
・ソフトウェアの詳細設計の話
・AIが使われ始めて変わる世界
・人の手が入るものは価値が上がる
・ポリシー違反の画像制作をするJOE
・人間性に向き合うことが必要になる開発とAI
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(内容)
・やらなきゃいけない状況
・嫌いと言いながらもやり続ける意思がある
・好きな趣味をやっているのと嫌いな仕事をする
・全部腑に落ちる話
・どんなゲームを遊んできたか
・自分の変化を感じる自己対話がゲーム
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(内容)
・一つのものを好きになり続ける
・両立の観点が大事
・ゲーム開発好きかどうかは別
・最強な人は甘めの芋がすごい人
・意思決定コストが低いのが自己嫌悪
・正しいことよりも楽な選択が起こる
・上手い理性との付き合い方
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(内容)
・動画編集に挑戦
・課題を知る
・自分の位置をメタ認知する
・具体的行動はコンセプト次第
・サウナで悩み相談
・好きなことをやるには?
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(内容)
・RPGゲームのストーリー制作に着手・1000行規模のセリフ作成での苦労・キャラクターの薄さと作り込み不足の課題・全体概要を先に作ってから詳細を詰める手法・設定薄いキャラクターをどう活用するか・時間経過や背景描写の難しさ・キャラクターの背景設定と世界観の往復作業・ファンタジー要素の表現方法について・極端なキャラ設定 vs リアル志向のバランス・言葉遣いや口調でのキャラ付けの工夫・設定から突き抜けるか、後から調整するか・ストーリーに合わせるかキャラに合わせるか・初心者ゲーム開発者の共通の挫折ポイント
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内容:
・ゲーム開発会議
・カードゲームの開発が難しい
・相手の動きに影響を受けるゲームが好き
・コンシューマーとソシャゲの課金構造の違い
・NFTブロックチェーンゲームどこに行った?
・作りたいが先行する個人開発
・ストリートファイターのキャンセル技
・バグ修正版を出すタイミング
・ゲームのこうあるべきが難しい
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内容:
・ちょっと何言っているのかわからないです
・気持ちをグローバル表現できない
・どれくらい好きかはローカル
・プログラミングがつまらないはCPUが可哀想
・個別に話そう
・行動はグローバル変数
・JOEさんはポジティブに書き換える
・褒めるのは俺がすごいから
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内容:
・ローカル変数とグローバル変数
・グローバル変数は客観的数字
・ローカル変数は主観的数字
・HPは変数
・フィールドの大きさ
・意識して変数を使う
・コンピュータの理解に合わせる
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内容:
・ドラクエ3リメイクが面白い
・幻想水滸伝が面白い
・ティラのスクリプトで作っていくゲーム
・受託開発はダラダラしない
・ブラウザでのゲームは非推奨のUnity
・受け取り手が困惑しない内容にしていく
・ノベルゲームは初めて作る
・UIをよくしたい
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今回のラジオのBGMは開発したゲーム音楽を使いました。
内容:
・プログラミングが学べるゲーム開発
・難易度調整が難しいゲーム
・面白さに戻るゲーム
・作り始めると忘れるゲームの目的
・ブラックなゲーム作り
・作り始めたらできた音楽
・うまいことプレーしたいアクションゲーム
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内容:
・初見殺しが音ゲーの基本
・既存ゲームと異なることに挑む音ゲー
・ビートセーバーがすごい
・音ゲーはビジュアルも大事
・本格的にするとむずくなる
・音ゲーは面白い概念を作っていく
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内容:
・ダンレボが熱かった
・アーケード音ゲーが熱い
・コンシューマー音ゲーが熱い
・パカパカパッション
・リズム天国
・今までにない音ゲーとは?
・マリオメーカーに近い音ゲー
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内容:
・モンハンは行動パターンを理解するゲーム
・リアルなピカチュウの映画
・成熟したユーザーというゲーム
・スーファミ時代
・国の流行がある
・アジア圏内のアニメ調の流行り
・ゲーム性が増えないけど続くゲーム
・昔からのIPが強い
・オクトパストラベラーズは珍しい
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内容:
・チュートリアルで防ぐクソゲー化
・クソゲーとは何か?
・3D酔いしやすいのでゲームできない
・ゲーミフィケーション要素から考えるゲーム構成
・ビヨンドザビヨンドは難しい
・期待を超える場合と超えない場合がある
・ソシャゲとは何か?
・ソシャゲの面白いを考察
・サガのソシャゲを遊んだ
・遊んでて根本がつまらないゲームはあるかも
・EXEーACTがクソゲーになったら面白い
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・難しいとクソゲー化しやすい
・アンリミテッドサガが難しい
・期待値のズレが大きいと面白くないと感じる
・説明がなさすぎて難しい
・遊べないゲームは面白くない
・時間がかかるのが苦手
・キャラクターの個性がないのがつまらない
・好きなゲーミフィケーションの要素で違う
・スーパーロボット大戦について
・好きなゲームと嫌いなゲームのそれぞれ
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・楽しんで宿題をやりたい
・子供の個人差に着目した学習
・マザー2をたまたまやった
・カリキュラムを買ってやった教室
・子供にゲームをやめさせる方法
・やりがいを作りたい
・コソコソやるゲーム
・可視化が大事
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内容:
・マイクラ教室をやっている話
・子供のゲーム好きから始まった教室
・遊び方を作るゲーム
・プログラミング教室でゲーム開発
・SOLVENTERとのゲーム開発
・とにかく集まる開発
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