она провалилась!
Мы явно делали что-то не так.
В этом видео делюсь нашим новым подходом к стим-играм.
Подход, который был выстрадан, вымучен. Оплачен четырьма миллионами рублей.
Не хочешь терять годы жизни на игру, которая никому не нужна?
Погнали разбираться:
— на YouTube: https://youtu.be/s-rDycHzieM
— в VK: https://vk.com/video-56553280_456240138
Такой удивительный опыт набрал Олег Доброштан в своей карьере: Бука, Новый Диск, канал Дисней, РЕН ТВ, 101XP, Astrum Entertainment.Что я не мог не взять у него интервью!Из маркетинга в управление компанией. Из геймдева на канал Дисней. Из наемного управленца в собственный консалтинг по менеджменту и управлению компаниями.С Олегом разбирались, как управлять проектами в геймдеве. Даже если ты голожопый инди-разработчик.Го:— на ютубе: https://youtu.be/AgdDBw8D5YQ— в VK: https://vkvideo.ru/video-56553280_456240137
Сегодня новое интервью: у нас в гостях Василий Скобелев, левел дизайнер Atomic Heart и Mech Warrior.
А еще блогер. Я давно подписан на его тг канал, где он разбирает геймдизайн решения в разных ААА проектах.
Наш диалог можно разбить на 2 части:
— История становления Василия как левел-дизайнера. Тут мы побольше поговорили про опыт в Атомик Харт. И внезапный уход с проекта.
— Что нужно, чтобы стать хорошим гейм- или левел-дизайнером? Играть в игры? Разбираться в движках? Иметь коммеречский опыт?
Классный, позитивный, полезный диалог с профессионалом своего дела.
Го смотреть:
— на ютубе: https://youtu.be/TPRBq7S2TU4
— в VK: https://vk.com/video-56553280_456240123
Еще 1 интервью с культовым человеком — Михаилом Мурашовым, одним из создателей серии Alien Shooter.
Вспомнил, как мы в детстве на 1 компе играли с Мишей Понякшиным в Alien Shooter: он управлял мышкой, а я — клавой. Убивали толпы монстров, улучшая своего героя.
Весело было!)
В этом интервью мы больше поговорили про то, как сделать хорошую игру. Затронули историю серии и их текущий проект.
А за Alien Shooter сейчас это:
— 12 игр в стим.
— Последняя игра вышла в 2022.
— Это ММО: Alien Shooter World.
— И более 5 миллионов скачиваний.
При этом никаких пейволлов, всплывающей рекламы. И свой собственный движок на C++.
Посмотрите плейтайм отзывов в стим: десятки часов! У Alien Shooter явно получается удерживать игрока.
Давайте разбираться:
— На ютубе: https://youtu.be/BiDla0Ngq1k
— В VK: https://vk.com/video-56553280_456240121
Олды помнят?)
Сегодня у нас в гостях Вячеслав Уточкин, со-основатель студии MERGE 2 игр Geeky House.
Вячеслав уже 15 лет в геймдеве. И он очень четко жил по пятилеткам:
— 5 лет работал в геймдеве. В этом время дошел до продюсера Perfect World.
— 5 лет занимался обучением геймдеву в Высшей Школе Бизнеса.
— 5 лет занимается своей студией Geeky House, которая сделала хит Minetap и на подходе еще несколько сильных проектов.
Го смотреть:
— Ютуб: https://youtu.be/0rcNfcHWiCo
— ВК: https://vk.com/video-56553280_456240114
Сейчас я вижу одно и тоже: огромное количество желающих, совсем немного вакансий. Куча откликов.
Созвонился с Захаром, молодым юнити разработчиком и обсудили:
— Как стать unity-разработчиком без курсов.
— Как получать заказы на фрилансе.
— Как собрать портфолио и повысить шансы на получение работы.
— Как искать свою первую работу.
— И в какой момент переключаться на свои собственные проекты.
Ну и затронули стратегию выхода на Амазон. Внезапно 🙂
Всем, кто хочет, но еще не смог попасть в геймдев — полезное интервью.
Го смотреть:
— Ютуб: https://youtu.be/AGd7pFegLOI
— VK: https://vk.com/video-56553280_456240113
В этот раз у нас в гостях мобильный гигант — Belka Games. В пике выручка компании была 110 миллионов долларов за год.
Немыслимо.
А бОльшую часть этого результата сделал его СЕО Александр Богданов. Очень крутой и добрый человек.
— Долгий путь Александра от Арта к управлению командами.
— Переход в Белку с % от доходов компании.
— Как происходил дикий рост, за счет чего.
— Сделка с Applovin, который выкупил ее целиком.
Ну и новая компания, которую основал Александр. Эта часть ответит на вопрос: чем стоит заниматься сейчас!
Еще один топчик у нас на интервью.
Го разбираться:
— Ютуб: https://youtu.be/7KPWPZofIcs
— VK: https://vk.com/video-56553280_456240096
Мастодонты геймдева.
Сегодня интервью с Тимофеем Двоскиным, директором Минской студии Saber Interactive.
Сначала он открыл свою студию Steel Monkeys и сделал целую пачку добротных проектов. Начинал параллельно с создателями World of Tanks. И даже конкурировал с GTA3 со своей игрой "2 Days to Vegas".
А потом Saber их выкупил. Про Saber вы и так знаете:
— Space Marine 2.
— Roadcraft (сейчас с сыном играем).
— Mudrunner.
— Painkiller.
— Teardown.
Большинство игр они делают сами, иногда выступают паблишерами.
Разбирались с Тимофеем, как делаются большие ААА проекты в таких компаниях.
Го смотреть, такое нельзя пропустить:
— На ютубе: https://youtu.be/Rh2wInMtrKg
— В VK: https://vk.com/video-56553280_456240091
Это интервью для меня особенное. Я наиграл в эту игру уже почти 100 часов. Играл дома, в самолетах, в кафе. Играл с братом, объясняя ему суть того, что происходит.
Играю уже года 3 и до сих пор пробую новые стратегии.
Случайно узнал, что разработал ее наш земляк – Роман Махмутов.
Значит надо делать интервью!
Эта игра – компьютерная версия игры Кэшфлоу от Роберта Киосаки. Но только она в 10 раз круче. Вам нужно прожить жизнь человека, справляться с жизненными трудностями, обучаться, открывать бизнес, инвестировать. Короче, становиться богаче и идти к своей финансовой мечте.
У игры крутые результаты:
— В стиме у игры 1300 отзывов, а она еще в раннем доступе.
— Игра есть в Стиме, Google Play, App Store и скоро попадет в подписку гугла.
— Всего игру купило 200 000 человек.
Разбираемся, как Роман, параллельно со своей работой, довел игру до такого результата.
И что планирует делать дальше. Го смотреть:
— Ютуб: https://youtu.be/jmDDrDmEfKM
— VK: https://vk.com/video-56553280_456240081
PS: по сути, эта игра — лайф сим. Но я отношусь к ней больше как к бизнес-симулятору.
Воу-воу! Вот это тема для интервью. Я понимаю))
Иван занимался тем, что искал подход на Playstation. Искал способ, как тестировать нишу без разработки игры.
И, кажется, у него получилось:
— Они собрали 1,1 миллиона вишлистов на органике.
— В пике получали по 46000 вишлистов в сутки.
— Сделали выручку в 200к за все время, а за последние 2 месяца: $136 000.
Как так вышло?
Разбирались в новом интервью: https://youtu.be/ii_dlASlhuU
Я, честно, не особо верил в Рустор и в жизнеспособность русского стора.
Но время шло, Рустор набирал аудиторию, и мы предприняли попытку что-то там заработать:
— Сначала просто перекинули игры с Гугл Плей на Рустор. Просто те же АПК перенесли. Ноль усилий.
— А потом интегрировали СДК Рустора в Открытый Мир, нашу ММО игру.
И оно пошло! Мы начали зарабатывать несколько десятков тысяч рублей.
Сейчас у нас есть 1 разработчик, который переносит все мои игры на Рустор + руководитель направления.
В этом интервью я вместе с вами пытаюсь разобраться: как тут зарабатывать уже серьезные деньги!
Го смотреть: https://youtu.be/udqn6_mCsv8
Олег Казаков, создатель франшизы Гедония, был у меня уже 2 раза. В одном разговоре Олег сказал так: если я все сделаю правильно, то Гедония может стать моей последней игрой.
Первая часть принесла десятки миллионов рублей. Олег делал ее один.
Вторая очень резво стартанула: уже почти 500 отзывов в раннем доступе. Здесь Олег уже работал в составе команды, хотя и программирование все на нем.
В этом интервью с Олегом разбирались:
— Как делать игру мечты и создавать миры.
— На сколько сложно было добавлять мультиплеер.
— Почему первые отзывы второй части были чуть ниже первой.
— Стоит ли выходить в Early Access. Если да, то в каком случае?
И главное: сколько игра уже принесла денег.
Го смотреть: https://youtu.be/uKAia79enr4
Или слушать
Без бюджета! 😱
Просто безумие какое-то.
У меня в гостях Стас из Brigada Games. Мы разобрались в пути Quarantine Zone до виральности. У игры было 3 этапа:
— Этап минимального результата. Игра, по сути, набрала буквально 5000 вишлстов.
— Потом ее заметил 1 блогер и количество вишлистов дошло до 23000.
— А потом — взрыв! 800 000 вишлистов за месяц, 250 миллионов просмотров.
Жжесть!
Мы разбирались в том, как ребята методом перебора нашли ту самую идею.
Разобрались в термине “Фреймворк для стримеров”.
И разобрались в том, как ребята “поддерживали” хайп и что планируют дальше.
ТОП-30 в списке вишлистов. Такого проекта у нас еще не было на канале!
Го разбираться: https://youtu.be/D7zg6jOz0Oo
Наконец-то делюсь результатами по вишлистам анонса трейлера. Получилось круто и, как всегда, не по плану!
В этом видео:
— Как мы стали первой игрой в списке фестиваля Games from Russia.
— Как делали трейлер не отвлекаясь от демки.
— Как я вел переговоры с PRщиками и скоко стоят их услуги.
— И главное — как мы попали на IGN бесплатно!
Подведем итоги нашего анонса, зафиксируем результат по вишлистам и будем двигаться дальше.
Классный и важный видос нашей первой выполненной цели.
Го смотреть: https://youtu.be/5HCpoadADzY
Да уж! Супер частый вопрос: а стоит ли первой игрой делать онлайн-проект?
Я всегда против этого.
А вот Денис с партнером умудрились выпустить первым делом игру Blocky Cars. Это онлайн-шутер в сеттинге майнкрафта.
И сразу полетело!
В этом интервью:
— Стоит ли браться за онлайн?
— Как вырастить большой проект?
— Когда стоит делать рескины, а не новый контент для старой игры?
— Почему ребята в итоге переключились на оффлайн игры.
И как Appwill помогли Денису продать все игры разом за $900000!
Го слушать или смотреть: https://youtu.be/zAUjRCvIJ1o
Для меня всегда киберспорт был где-то далеко. Мы что RIOTы? У нас разве есть игра уровня CS или Хартстоун? Где мы и где киберспорт?
Но после разговора с Денисом, руководителем направления киберспорта Warface, я все понял:
Киберспорт — это просто следующий уровень в ведении сообщества игры!
Это способ объединить постоянных игроков вокруг какой-то активности, перезнакомить их между собой, выявить местных героев и создать вовлекающий контент.
В этом интервью:
— Как стартовать свои киберспортивные турниры на примере игр Astrum Entertainment.
— Как киберспортивные турниры влияют на удержание игроков и на их траты в игре.
— Что нужно, чтобы провести оффлайн турнир. Какие типы турниров бывают.
— Какие типы контента заходит больше всего.
— Можно ли это делать на коленке? Если да, то как.
Моя цель была не просто разобраться, как это работает в Astrum Entertainment. Они большая компания, у них есть бюджеты. Моя задача была понять на нашем с вами уровне, как можно это применить у себя.
Вдохновляющее интервью с новой для нас темой.
Го смотреть слушать или смотреть: https://youtu.be/gnsJqTvEsNY
Как вам тема?)
Меня такие истории всегда вдохновляли: сделал игру, попал в нишу и много лет ее улучшаешь, развиваешь сообщество, делаешь игрокам хорошо.
Виталий 7 лет назад выпустил игру Evertech Sandbox. Простыми словами — это Scrap Mechanic на мобилах.
Собираешь механизмы из деталек. Настраиваешь им управление и делишься своими наработками с сообществом.
В этом интервью:
— Как у него получилось найти эту нишу.
— Как он собрал почти 350к подписчиков на ютубе.
— Как он 7 лет живет на доходе с 1 единственного проекта.
— Сообщество мододелов у мобильной игры: стоило ли оно того?
Интересная история. Всем бы так!
Го смотреть: https://youtu.be/PK5WxzwjGfc
Возвращение Артура Стогнея к нам на канал.
Во-первых, я случайно откопал, что Артур делает свой проект и у него уже 35к вишлистов. Он все делает втихую))
Во-вторых, у нас у Silicone Heart резко повысилась стоимость одного вишлиста, и я старался найти любую помощь со стороны. Консультация Артура пришлась кстати, у стоимость вишлиста у нас снизилась в 4 раза после разговора.
Поговорили с Артуром про маркетинг стима в целом, про Твиттер Эдс в частности. Поговорили про подходи к разработке и релизу игры, поиску визуала.
Кажется, получилось классно. Го слушать!
Вы тоже из тех, кто любит послушать рассуждения Артура?)
Новое видео и подкаст про Silicone Heart. Видео получилось мясистым:
— Запуск разработки игры, созвон с нашим лид-разработчиков. Обсуждение архитектуры проекта. И обсуждение истории Silicone Heart.
— Моя оффлайн встреча с подписчиками и первые питчи игры оффлайн.
— Переговоры с твиттером.
— Привлечение Артура Стогнея, чтобы починить закупку. Спойлер: починили!
— Ну и новая планка — пробили 10 000 вишлистов и уже убежали далеко вперед.
Посчитал все расходы, все свел. Подсветил общий бюджет.
Фух!
Желаю приятного просмотра: https://youtu.be/Johqfc-0ZEw
Этот вопрос меня терзает каждый день. А Семен, создатель игры The King is Watching уже знает ответ на этот вопрос. Их игра недавно преодолела отметку в 100к и набирает дальше.
Интервью получилось офигенно полезным. Я уже рассказал про него на оффлайн встречи, были спойлеры. Но вот вам пару фактов:
— Семен пришел в геймдев без денег и опыта.
— 2 года ходил по джемам, набирали идеи и команды.
— Они уже делали игру, но потом появилась она — игра The King is Watching. И стало понятно — она та самая.
— Они набрали первые 15-20к через HTML портал. Что!?) Я сам офигел от этого.
Давайте разбираться, как без опыта и денег собрать команду, найти убийственную виральную идею, набрать вишлисты через HTML5 портал, заключить договор с издателем, получить финансирование и набрать 100к вишлистов.
Фух, интервью здесь: https://youtu.be/vaSVSQVgyWo