Это интервью для меня особенное. Я наиграл в эту игру уже почти 100 часов. Играл дома, в самолетах, в кафе. Играл с братом, объясняя ему суть того, что происходит.
Играю уже года 3 и до сих пор пробую новые стратегии.
Случайно узнал, что разработал ее наш земляк – Роман Махмутов.
Значит надо делать интервью!
Эта игра – компьютерная версия игры Кэшфлоу от Роберта Киосаки. Но только она в 10 раз круче. Вам нужно прожить жизнь человека, справляться с жизненными трудностями, обучаться, открывать бизнес, инвестировать. Короче, становиться богаче и идти к своей финансовой мечте.
У игры крутые результаты:
— В стиме у игры 1300 отзывов, а она еще в раннем доступе.
— Игра есть в Стиме, Google Play, App Store и скоро попадет в подписку гугла.
— Всего игру купило 200 000 человек.
Разбираемся, как Роман, параллельно со своей работой, довел игру до такого результата.
И что планирует делать дальше. Го смотреть:
— Ютуб: https://youtu.be/jmDDrDmEfKM
— VK: https://vk.com/video-56553280_456240081
PS: по сути, эта игра — лайф сим. Но я отношусь к ней больше как к бизнес-симулятору.
Воу-воу! Вот это тема для интервью. Я понимаю))
Иван занимался тем, что искал подход на Playstation. Искал способ, как тестировать нишу без разработки игры.
И, кажется, у него получилось:
— Они собрали 1,1 миллиона вишлистов на органике.
— В пике получали по 46000 вишлистов в сутки.
— Сделали выручку в 200к за все время, а за последние 2 месяца: $136 000.
Как так вышло?
Разбирались в новом интервью: https://youtu.be/ii_dlASlhuU
Я, честно, не особо верил в Рустор и в жизнеспособность русского стора.
Но время шло, Рустор набирал аудиторию, и мы предприняли попытку что-то там заработать:
— Сначала просто перекинули игры с Гугл Плей на Рустор. Просто те же АПК перенесли. Ноль усилий.
— А потом интегрировали СДК Рустора в Открытый Мир, нашу ММО игру.
И оно пошло! Мы начали зарабатывать несколько десятков тысяч рублей.
Сейчас у нас есть 1 разработчик, который переносит все мои игры на Рустор + руководитель направления.
В этом интервью я вместе с вами пытаюсь разобраться: как тут зарабатывать уже серьезные деньги!
Го смотреть: https://youtu.be/udqn6_mCsv8
Олег Казаков, создатель франшизы Гедония, был у меня уже 2 раза. В одном разговоре Олег сказал так: если я все сделаю правильно, то Гедония может стать моей последней игрой.
Первая часть принесла десятки миллионов рублей. Олег делал ее один.
Вторая очень резво стартанула: уже почти 500 отзывов в раннем доступе. Здесь Олег уже работал в составе команды, хотя и программирование все на нем.
В этом интервью с Олегом разбирались:
— Как делать игру мечты и создавать миры.
— На сколько сложно было добавлять мультиплеер.
— Почему первые отзывы второй части были чуть ниже первой.
— Стоит ли выходить в Early Access. Если да, то в каком случае?
И главное: сколько игра уже принесла денег.
Го смотреть: https://youtu.be/uKAia79enr4
Или слушать
Без бюджета! 😱
Просто безумие какое-то.
У меня в гостях Стас из Brigada Games. Мы разобрались в пути Quarantine Zone до виральности. У игры было 3 этапа:
— Этап минимального результата. Игра, по сути, набрала буквально 5000 вишлстов.
— Потом ее заметил 1 блогер и количество вишлистов дошло до 23000.
— А потом — взрыв! 800 000 вишлистов за месяц, 250 миллионов просмотров.
Жжесть!
Мы разбирались в том, как ребята методом перебора нашли ту самую идею.
Разобрались в термине “Фреймворк для стримеров”.
И разобрались в том, как ребята “поддерживали” хайп и что планируют дальше.
ТОП-30 в списке вишлистов. Такого проекта у нас еще не было на канале!
Го разбираться: https://youtu.be/D7zg6jOz0Oo
Наконец-то делюсь результатами по вишлистам анонса трейлера. Получилось круто и, как всегда, не по плану!
В этом видео:
— Как мы стали первой игрой в списке фестиваля Games from Russia.
— Как делали трейлер не отвлекаясь от демки.
— Как я вел переговоры с PRщиками и скоко стоят их услуги.
— И главное — как мы попали на IGN бесплатно!
Подведем итоги нашего анонса, зафиксируем результат по вишлистам и будем двигаться дальше.
Классный и важный видос нашей первой выполненной цели.
Го смотреть: https://youtu.be/5HCpoadADzY
Да уж! Супер частый вопрос: а стоит ли первой игрой делать онлайн-проект?
Я всегда против этого.
А вот Денис с партнером умудрились выпустить первым делом игру Blocky Cars. Это онлайн-шутер в сеттинге майнкрафта.
И сразу полетело!
В этом интервью:
— Стоит ли браться за онлайн?
— Как вырастить большой проект?
— Когда стоит делать рескины, а не новый контент для старой игры?
— Почему ребята в итоге переключились на оффлайн игры.
И как Appwill помогли Денису продать все игры разом за $900000!
Го слушать или смотреть: https://youtu.be/zAUjRCvIJ1o
Для меня всегда киберспорт был где-то далеко. Мы что RIOTы? У нас разве есть игра уровня CS или Хартстоун? Где мы и где киберспорт?
Но после разговора с Денисом, руководителем направления киберспорта Warface, я все понял:
Киберспорт — это просто следующий уровень в ведении сообщества игры!
Это способ объединить постоянных игроков вокруг какой-то активности, перезнакомить их между собой, выявить местных героев и создать вовлекающий контент.
В этом интервью:
— Как стартовать свои киберспортивные турниры на примере игр Astrum Entertainment.
— Как киберспортивные турниры влияют на удержание игроков и на их траты в игре.
— Что нужно, чтобы провести оффлайн турнир. Какие типы турниров бывают.
— Какие типы контента заходит больше всего.
— Можно ли это делать на коленке? Если да, то как.
Моя цель была не просто разобраться, как это работает в Astrum Entertainment. Они большая компания, у них есть бюджеты. Моя задача была понять на нашем с вами уровне, как можно это применить у себя.
Вдохновляющее интервью с новой для нас темой.
Го смотреть слушать или смотреть: https://youtu.be/gnsJqTvEsNY
Как вам тема?)
Меня такие истории всегда вдохновляли: сделал игру, попал в нишу и много лет ее улучшаешь, развиваешь сообщество, делаешь игрокам хорошо.
Виталий 7 лет назад выпустил игру Evertech Sandbox. Простыми словами — это Scrap Mechanic на мобилах.
Собираешь механизмы из деталек. Настраиваешь им управление и делишься своими наработками с сообществом.
В этом интервью:
— Как у него получилось найти эту нишу.
— Как он собрал почти 350к подписчиков на ютубе.
— Как он 7 лет живет на доходе с 1 единственного проекта.
— Сообщество мододелов у мобильной игры: стоило ли оно того?
Интересная история. Всем бы так!
Го смотреть: https://youtu.be/PK5WxzwjGfc
Возвращение Артура Стогнея к нам на канал.
Во-первых, я случайно откопал, что Артур делает свой проект и у него уже 35к вишлистов. Он все делает втихую))
Во-вторых, у нас у Silicone Heart резко повысилась стоимость одного вишлиста, и я старался найти любую помощь со стороны. Консультация Артура пришлась кстати, у стоимость вишлиста у нас снизилась в 4 раза после разговора.
Поговорили с Артуром про маркетинг стима в целом, про Твиттер Эдс в частности. Поговорили про подходи к разработке и релизу игры, поиску визуала.
Кажется, получилось классно. Го слушать!
Вы тоже из тех, кто любит послушать рассуждения Артура?)
Новое видео и подкаст про Silicone Heart. Видео получилось мясистым:
— Запуск разработки игры, созвон с нашим лид-разработчиков. Обсуждение архитектуры проекта. И обсуждение истории Silicone Heart.
— Моя оффлайн встреча с подписчиками и первые питчи игры оффлайн.
— Переговоры с твиттером.
— Привлечение Артура Стогнея, чтобы починить закупку. Спойлер: починили!
— Ну и новая планка — пробили 10 000 вишлистов и уже убежали далеко вперед.
Посчитал все расходы, все свел. Подсветил общий бюджет.
Фух!
Желаю приятного просмотра: https://youtu.be/Johqfc-0ZEw
Этот вопрос меня терзает каждый день. А Семен, создатель игры The King is Watching уже знает ответ на этот вопрос. Их игра недавно преодолела отметку в 100к и набирает дальше.
Интервью получилось офигенно полезным. Я уже рассказал про него на оффлайн встречи, были спойлеры. Но вот вам пару фактов:
— Семен пришел в геймдев без денег и опыта.
— 2 года ходил по джемам, набирали идеи и команды.
— Они уже делали игру, но потом появилась она — игра The King is Watching. И стало понятно — она та самая.
— Они набрали первые 15-20к через HTML портал. Что!?) Я сам офигел от этого.
Давайте разбираться, как без опыта и денег собрать команду, найти убийственную виральную идею, набрать вишлисты через HTML5 портал, заключить договор с издателем, получить финансирование и набрать 100к вишлистов.
Фух, интервью здесь: https://youtu.be/vaSVSQVgyWo
Говорят нам умные люди — делайте небольшие, интересные игры.
Олег, создатель игр Клеть и Кужлевка, баловался с мультиплеером в UE. Дальше они с партнером буквально за 1 месяц сделали первый прототип игры Клеть.
Выложили демку и игра полетела:
— 100 000 вишлистов,
— потом 200 000 вишлистов.
Ребята за 3 месяца доделали проект и вышли в ранний доступ. Игра хоть и маленькая по объему разработки, но геймплей цепляет и поощряет реиграбельность. Если посмотреть отзывы, то народ играет от 5 до 50 часов! Неплохо для игры за 3-4 месяца?
Короче говоря, интересный, самобытный, уникальный кейс.
Давайте разбираться: https://youtu.be/ZE3Nd8TW__Q
Новый сериал у нас на канале — будем бороться за органику!
Недавно на канале у меня был Ян из Овермобайл. Он рассказал, что они на органике зарабатывают $5 миллионов в год.
Охренеть, — подумал я. – А чем мы хуже?
Короче, я твердо принял решение — взять Last Play и несколько других игр. И выложить их на все возможные площадки. Начиная от гугл плей и заканчивая американскими тюрьмами.
Я буду находить площадку, искать менеджеров, договариваться на фичеринг и многое другое.
Где эти площадки найти?
Для этого я даже поехал в баню с мужиками! Но об этом в новом видео…
Го смотреть на ютубе: https://youtu.be/a0WpST6sd5Q?si=hgjnLRKvFVjle4Gm
Как можно делать $5 миллионов на органике в год? Я, честно, хз.
Ребята из Овермобайл уже 17 лет развивают мидкор проекты, работают с постоянными игроками и потихоньку выращивают свои проекты.
Никаких диких рекламных бюджетов. Все — на работе с разными площадками. От телеграм эпс до ВК. От мобильных сторов до Rustore. От билайна до американских тюрьм.
Ян Янкелойць рассказал про их подход к мобилам, про их основные площадки, которые приносят деньги. Рассказал про то, как игры с графикой уровня 2015 года удерживают аудиторию и приносят прибыль на постоянной основе.
Было оч интересно! И — спойлер — после этого интервью придумал себе новую цель. Расскажу на след неделе.
Го смотреть: https://youtu.be/LW7YyFtYkP8
В этом выпуске: что залетело, что нет, скоко денег потрачено, скоко вишлистов куплено, скоко получено бесплатно, скоко стоит 1 вишлист и еще с десяток интересных тем.
Слушать и смотреть обязательно: https://youtu.be/6iRiAy__lho
Смута — одна из самых известных русских игровый франшиз. Они первые получили государственной финансирований в пол миллиарда рублей. С большим бюджетом они получили и бесплатную рекламу.
Стоило ли оно того? Или проще работать с частными инвесторами? Как повлияли сжатые сроки на итоговое качество игры? Какое будущее у франшизы Смута? Готовы ли они делиться брендом с другими играми?
Много вопросов! Отодвигайте оливье в сторону, пора разбираться: https://youtu.be/GduhsUZKO1I
Я всегда был против того, чтобы инди-разрабы занимались игрой мечты. Сначала накопи ресурсы, собери команду, получи опыт.
Мы прошли всё. Готовы!
Запускаю серию видео по моей игре мечты Silicone Heart.
— Как появилась идея.
— Как мы нашли финальную концепцию.
— В чем наш план действий.
— Сколько мы уже потратили денег.
Волнительный момент. Пошлите разбираться: https://youtu.be/kl7iykdzatQ
Редко у нас бывают в гостях создатели настолько больших игр! Аветис Захарян, СЕО Rockbite Games.
Ребята сначала создали игру Sandship. Я бы даже сказал, что она стала культовой, хоть и не принесла им особо денег.
И когда заканчивались деньги — нашли издателя AppQuantum и создали супер хит Idle Outpost.
— Сколько времени ушло на первые 5% от игры.
— Разобрали, как игра показывала себя с первых дней.
— Скоко контента понадобилась, чтобы игра начала себя окупать.
— И в какой момент выручка скакнула до 3 миллионов.
Прошлись подробно по этапам развития игры и разобрались, что именно сработало и дало ту самую разницу.
Подробная и позитивная история про отличную игру: https://youtu.be/l6loOI9jeIY
Короткое, динамичное и позитивное видео про закрытие клуба.
Видео можно разделить на 3 части:
— 3 причины почему закрываю.
— Когда закрываю.
— Что будет дальше.
Копнул чуть глубже эти моменты. Рассказал про реакцию ребят внутри клуба на закрытие.
Пояснил, почему я не тупой 😂
И объявил следующий год "ГОДОМ СТИМА"!
Короче, го смотреть: https://youtu.be/WVlh_xQEeoE?si=mo2YQ_nQGHBPfyl7
Закрываем эту главу. И двигаемся дальше.