Звук является одной из главнейших составляющих любого медийного произведения. Он может расширять наше представление о происходящем, углублять визуальную композицию или дополнять ее. Но как создается звук для шутеров? Как он работает в столь многоликом жанре игр? Об этом вы узнаете в нашем новом видео.
Таймкоды:
0:00 - 0:25 – Вступление
0:40 - 1:20 – Кратко о звукорежиссуре
1:20 - 4:21 – Основы звукорежиссуры в шутерах
4:30 - 7:12 – Связь звукорежиссуры и работы оператора
7:15 - 8:20 – Концепция жанра “шутер” на примере кинематографа
8:20 - 9:10 – Две основы выстрела
9:40 – 11:30 – Основы звучания оружия
11:40 - 14:50 – Как создается звук оружия
15:00 - 20:10 – Про реалистичность звучания и комплекс звуков оружия
20:20 - 21:24 – Кратко о прогрессии в играх
21:25 - 24:40 – Прогрессия и ее (звуковая) индикация в шутерах
24:45 - 26:10 – Как работает звук “антипрогрессии” в шутерах
26:10 - 26:44 – Немного про левел-дизайн
26:45 - 30:35 – Система звучания в разных классах шутеров
30:36 - 32:48 – Кратко о музыке в играх.
Наш YouTube: https://vk.cc/at21Zz
VK - https://vk.cc/7eI2bQ
All content for Спрут - игры, кино, музыка и технологии is the property of Спрут and is served directly from their servers
with no modification, redirects, or rehosting. The podcast is not affiliated with or endorsed by Podjoint in any way.
Звук является одной из главнейших составляющих любого медийного произведения. Он может расширять наше представление о происходящем, углублять визуальную композицию или дополнять ее. Но как создается звук для шутеров? Как он работает в столь многоликом жанре игр? Об этом вы узнаете в нашем новом видео.
Таймкоды:
0:00 - 0:25 – Вступление
0:40 - 1:20 – Кратко о звукорежиссуре
1:20 - 4:21 – Основы звукорежиссуры в шутерах
4:30 - 7:12 – Связь звукорежиссуры и работы оператора
7:15 - 8:20 – Концепция жанра “шутер” на примере кинематографа
8:20 - 9:10 – Две основы выстрела
9:40 – 11:30 – Основы звучания оружия
11:40 - 14:50 – Как создается звук оружия
15:00 - 20:10 – Про реалистичность звучания и комплекс звуков оружия
20:20 - 21:24 – Кратко о прогрессии в играх
21:25 - 24:40 – Прогрессия и ее (звуковая) индикация в шутерах
24:45 - 26:10 – Как работает звук “антипрогрессии” в шутерах
26:10 - 26:44 – Немного про левел-дизайн
26:45 - 30:35 – Система звучания в разных классах шутеров
30:36 - 32:48 – Кратко о музыке в играх.
Наш YouTube: https://vk.cc/at21Zz
VK - https://vk.cc/7eI2bQ
Интервью с геймдизайнером Inmost: игра мечты, трудности разработки, Kickstarter, Chucklefish и котики
Спрут - игры, кино, музыка и технологии
1 hour 17 minutes
5 years ago
Интервью с геймдизайнером Inmost: игра мечты, трудности разработки, Kickstarter, Chucklefish и котики
Inmost – успешное, красивое и до корней своих сюжетное российское инди. На пути своей разработки игра, как и авторы, испытала многое, в большинстве – сложности: об этом мы и поговорим. А еще об индустрии в целом, о Limbo и Inside, о работе в первые дни после выхода, о создании сюжета, образовании в геймдеве и многом другом. Приятного прослушивания!
Таймкоды:
00:00 – 2:32 – Вступление
2:32 – 5:55 – Больше впечатляет инди или ААА? О Limbo и Inside
5:55 – 12:14 – Разработка игры мечты. О режиме сна, кранчах, поиске издателя, релизе
12:14 – 14:32 – Как команда перешла от “3 в ряд” к большой игре мечты
14:32 - 16:21 – Как команда совмещала разработку с основной работой
16:21 - 18:14 – “Неуверенность – это нормально”
18:14 – 24:39 – Почему Kickstarter не легче поиска издателя
24:39 – 28:58 – Почему Chucklefish – 11/10
28:58 – 30:03 – История разработки Stradew Valley глазами разработчика.
30:03 – 33:15 – Что делают разработчики сразу после выхода игры
33:15 – 37:02 – О работе с актёрами озвучания
37:02 – 42:04 – Сюжет Inmost сложен, но игра проходится за четыре часа. Не нужно ли ей больше времени?
42:04 – 43:37 – Как менялся геймплей по ходу разработки
43:37 – 45:50 – Как Hidden Layer Games достигли высокого уровня арт дизайна
45:50 – 49:28 – О роли образования в сфере геймдева
49:28 – 50:45 – О работе с локализацией на иностранные языки
50:45 – 52:35 – “Сюжет был гораздо жёстче”
52:35 – 56:05 – Сравнение игр как искусства с кино/книгами. Их преимущества
56:05 – 58:03 – Об играх-сервисах и о нынешнем месте одиночных проектов в противопоставлении с онлайн-играми
58:03 – 58:51 – О недавно вышедших отечественных и СНГ-инди играх
58:51 – 1:01:56 – О серии The last of us
1:01:56 – 1:03:36 – Death Stranding: “Кодзима гений, меню – очень плохо”.
1:03:36 – 1:04:42 – Мор (Утопия) как “офигительное” явление
1:04:42 – 1:07:38 – Возглавили бы разработку ААА проекта? Разница между работой в инди и ААА
1:07:38 – 1:09:12 – Студия мечты
1:09:12 – 1:11:12 – Как семья относится к играм?
1:11:12 – 1:13:08 – Как котики в игре появились
1:13:08 – 1:16:02 – Совет начинающим разработчикам. И про списки. И списки списков. И так далее
1:16:02 – 1:16:59 – Прощание
Спрут - игры, кино, музыка и технологии
Звук является одной из главнейших составляющих любого медийного произведения. Он может расширять наше представление о происходящем, углублять визуальную композицию или дополнять ее. Но как создается звук для шутеров? Как он работает в столь многоликом жанре игр? Об этом вы узнаете в нашем новом видео.
Таймкоды:
0:00 - 0:25 – Вступление
0:40 - 1:20 – Кратко о звукорежиссуре
1:20 - 4:21 – Основы звукорежиссуры в шутерах
4:30 - 7:12 – Связь звукорежиссуры и работы оператора
7:15 - 8:20 – Концепция жанра “шутер” на примере кинематографа
8:20 - 9:10 – Две основы выстрела
9:40 – 11:30 – Основы звучания оружия
11:40 - 14:50 – Как создается звук оружия
15:00 - 20:10 – Про реалистичность звучания и комплекс звуков оружия
20:20 - 21:24 – Кратко о прогрессии в играх
21:25 - 24:40 – Прогрессия и ее (звуковая) индикация в шутерах
24:45 - 26:10 – Как работает звук “антипрогрессии” в шутерах
26:10 - 26:44 – Немного про левел-дизайн
26:45 - 30:35 – Система звучания в разных классах шутеров
30:36 - 32:48 – Кратко о музыке в играх.
Наш YouTube: https://vk.cc/at21Zz
VK - https://vk.cc/7eI2bQ