Home
Categories
EXPLORE
True Crime
Comedy
Society & Culture
Business
News
Sports
TV & Film
About Us
Contact Us
Copyright
© 2024 PodJoint
00:00 / 00:00
Sign in

or

Don't have an account?
Sign up
Forgot password
https://is1-ssl.mzstatic.com/image/thumb/Podcasts115/v4/e2/c4/da/e2c4daab-13d7-bed0-23a6-2fc1cfd01c75/mza_8547036798492406291.jpg/600x600bb.jpg
Спрут - игры, кино, музыка и технологии
Спрут
30 episodes
1 week ago
Звук является одной из главнейших составляющих любого медийного произведения. Он может расширять наше представление о происходящем, углублять визуальную композицию или дополнять ее. Но как создается звук для шутеров? Как он работает в столь многоликом жанре игр? Об этом вы узнаете в нашем новом видео. Таймкоды: 0:00 - 0:25 – Вступление 0:40 - 1:20 – Кратко о звукорежиссуре 1:20 - 4:21 – Основы звукорежиссуры в шутерах 4:30 - 7:12 – Связь звукорежиссуры и работы оператора 7:15 - 8:20 – Концепция жанра “шутер” на примере кинематографа 8:20 - 9:10 – Две основы выстрела 9:40 – 11:30 – Основы звучания оружия 11:40 - 14:50 – Как создается звук оружия 15:00 - 20:10 – Про реалистичность звучания и комплекс звуков оружия 20:20 - 21:24 – Кратко о прогрессии в играх 21:25 - 24:40 – Прогрессия и ее (звуковая) индикация в шутерах 24:45 - 26:10 – Как работает звук “антипрогрессии” в шутерах 26:10 - 26:44 – Немного про левел-дизайн 26:45 - 30:35 – Система звучания в разных классах шутеров 30:36 - 32:48 – Кратко о музыке в играх. Наш YouTube: https://vk.cc/at21Zz VK - https://vk.cc/7eI2bQ
Show more...
Video Games
TV & Film,
Music,
Technology,
Leisure
RSS
All content for Спрут - игры, кино, музыка и технологии is the property of Спрут and is served directly from their servers with no modification, redirects, or rehosting. The podcast is not affiliated with or endorsed by Podjoint in any way.
Звук является одной из главнейших составляющих любого медийного произведения. Он может расширять наше представление о происходящем, углублять визуальную композицию или дополнять ее. Но как создается звук для шутеров? Как он работает в столь многоликом жанре игр? Об этом вы узнаете в нашем новом видео. Таймкоды: 0:00 - 0:25 – Вступление 0:40 - 1:20 – Кратко о звукорежиссуре 1:20 - 4:21 – Основы звукорежиссуры в шутерах 4:30 - 7:12 – Связь звукорежиссуры и работы оператора 7:15 - 8:20 – Концепция жанра “шутер” на примере кинематографа 8:20 - 9:10 – Две основы выстрела 9:40 – 11:30 – Основы звучания оружия 11:40 - 14:50 – Как создается звук оружия 15:00 - 20:10 – Про реалистичность звучания и комплекс звуков оружия 20:20 - 21:24 – Кратко о прогрессии в играх 21:25 - 24:40 – Прогрессия и ее (звуковая) индикация в шутерах 24:45 - 26:10 – Как работает звук “антипрогрессии” в шутерах 26:10 - 26:44 – Немного про левел-дизайн 26:45 - 30:35 – Система звучания в разных классах шутеров 30:36 - 32:48 – Кратко о музыке в играх. Наш YouTube: https://vk.cc/at21Zz VK - https://vk.cc/7eI2bQ
Show more...
Video Games
TV & Film,
Music,
Technology,
Leisure
https://sun9-78.userapi.com/impf/r_nPf7yqelNs9n_xIrBEyUWQCcGOTUsFqhSFTw/QT1WkE5lsVU.jpg?size=1400x1400&quality=96&sign=f35c8b1613af2e232b973b036812b80d&type=none
«Содержание выше формы»: разработчик «Серости» об играх, интерактивности и Ice-Pick Lodge
Спрут - игры, кино, музыка и технологии
1 hour 3 minutes 22 seconds
4 years ago
«Содержание выше формы»: разработчик «Серости» об играх, интерактивности и Ice-Pick Lodge
Беседуем с Романом Власовым из маленькой инди-студии [https://vk.com/provodnikgames|Provodnik Games] о его играх — «Вагон-Вагон» и «Серость», Ice-Pick Lodge, факультете геймдизайна ВШЭ, играх как искусстве и многом другом. Таймкоды: 0:00 — Вступление 2:10 — Почему игры, а не литература или кино? 4:00 — Роман не восприняли, а интерактивную литературу восприняли. Почему? 7:10 — Легче ли обрести популярность в интерактивной литературе чем в “обычном” инди? 9:01 — Были бы у вас ресурсы, все равно взялись бы за текст, или сделали бы игру с графикой? 9:36 — Должна ли игра как художественное произведение отличаться от литературы и кино? 11:24 — Интерактивность - это больше новые возможности или ограничения? 11:39 — Что превыше: изначально заложенная история или возможность игрока сделать выбор? 13:48 — Детерминисты правы: выбора нет? 15:48 — Как долго формировалась идея мира Прогресс-программы? 18:42 — Этот мир — аллюзия на реальность? 19:39 — Какие художественные произведения повлияли на идею этого мира? 22:36 — Почему игры редко представляют сложные сюжеты и новые мысли/идеи? 25:45 — Почему Роман все еще не опробовал Disco Elysium 26:11 — Про чтение в оригинале и язык лесорубов Шекспира 28:18 — “Вагоны” и “Серость” кажутся русскими играми. Почему же у персонажей такие странные имена? 32:51 — О важности мнения игроков и о том, как они меняли проект 36:32 — Насколько различны мнения о ваших играх у русских и зарубежных игроков? 38:45 — Почему на русском “Вагон-Вагон”, а на английском “Railways of Love”? 40:08 — О переводе “Серости” на английский и испанский 40:48 — Об испанской версии “Серости” и о том, как Роман понял, что она плохая 42:20 — Дыбовский пригласил Романа на экзамен в ВШЭ. Что это за экзамен и что он там делал 44:27 — Почему этот экзамен был очень вдохновляющим 46:09 — Как Роман познакомился с Николаем Дыбовским 46:43 — Есть ли желание преподавать на “факультете интерактивной литературы”? 47:48 — Играл ли Роман в “Мор: Утопию” 48:04 — Про остальные игры Ice-Pick Lodge и отдельно про Тургор 49:36 — Про впечатлившие с точки зрения сюжета и мысли игры 54:36 — Про более известные, массовые игры, впечатлившие Романа 55:34 — Станет ли “Серость” платной? 55:48 — Почему “Серость” сейчас бесплатна? 58:36 — В “Вагоны” хотели добавить монетизацию. Восприняла бы аудитория такую игру с монетизацией? 1:00:49 — Ваши игры — артхаус? 1:01:53 — Благодарности и заключение
Спрут - игры, кино, музыка и технологии
Звук является одной из главнейших составляющих любого медийного произведения. Он может расширять наше представление о происходящем, углублять визуальную композицию или дополнять ее. Но как создается звук для шутеров? Как он работает в столь многоликом жанре игр? Об этом вы узнаете в нашем новом видео. Таймкоды: 0:00 - 0:25 – Вступление 0:40 - 1:20 – Кратко о звукорежиссуре 1:20 - 4:21 – Основы звукорежиссуры в шутерах 4:30 - 7:12 – Связь звукорежиссуры и работы оператора 7:15 - 8:20 – Концепция жанра “шутер” на примере кинематографа 8:20 - 9:10 – Две основы выстрела 9:40 – 11:30 – Основы звучания оружия 11:40 - 14:50 – Как создается звук оружия 15:00 - 20:10 – Про реалистичность звучания и комплекс звуков оружия 20:20 - 21:24 – Кратко о прогрессии в играх 21:25 - 24:40 – Прогрессия и ее (звуковая) индикация в шутерах 24:45 - 26:10 – Как работает звук “антипрогрессии” в шутерах 26:10 - 26:44 – Немного про левел-дизайн 26:45 - 30:35 – Система звучания в разных классах шутеров 30:36 - 32:48 – Кратко о музыке в играх. Наш YouTube: https://vk.cc/at21Zz VK - https://vk.cc/7eI2bQ