Die Gruftschrecken steigen in das Elektrum Archiv hinab und begeben sich mutig nach Orn, wo trotz eines eher rudimentären Magiesystems eine äußerst inspirierende Welt auf sie wartet - ja, lauert.
Die Gruftschrecken wagen sich in die Zeit vor 2006 und prompt wird es sehr kampflastig. Es gibt nämlich Wachen, Wachen und nochmals Wachen. Hört selbst, ob sie schließlich doch noch etwas anderes in diesem idyllischen Abenteuer finden werden.
Die Gruftschrecken begeben sich samt Unterstützung in das Rätsellabyrinth des Minotaurus. Neben den schon im Titel versprochenen Rätseln, Minotauren und Labyrinthen legen sich die drei noch mit einem mumifizierten Priester, einem hochstufigen Kleriker und einem noch mächtigeren Zauberkundigen an, bevor sie sich an die allergrößte Herausforderung wagen: die Suche nach weiblicher Beteiligung an diesem Abenteuer aus dem Jahr 1983.
Die Gruftschrecken erkunden ein schauriges Chateau und stellen sich dort den Launen des gelangweilten Lords. Bei ihrer Erkundung begegnen sie unter anderem froschlurchigen Wesen, wandern durch die Traumlande und landen vielleicht sogar auf fremden Planeten.
Die Gruftschrecken blättern im Almanach der Sumpforks und nehmen sich sechs Abenteuer äußerst unterschiedlicher Güte vor. So bekommen sie es mit Goblins, liebestollen Zwerginnen und abstrusen Vampiren zu tun und bleiben irgendwo zwischen kopfschüttelnd und überschäumend begeistert zurück.
Die Gruftschrecken werfen die Nebelmaschine an und begeben sich auf den Leib eines Riesen, dessen Herz nicht nur für obskure Pilzmenschen, sondern auch für den Herrn des Waldes und den nach Unsterblichkeit trachtenden Urix schlägt.
Die Gruftschrecken sprechen über ein oldschooliges Spielsystem, stellen sich dessen Charaktergenerierung, altehrwürdigen Angriffsmatrizen und vielleicht auch dem ein oder anderen Kampfhuhn aus dem Himalaya.
Die Gruftschrecken wagen sich an ein B-Movie-artiges Machwerk der Filmbranche, stellen sich dabei gefährlichen untoten Zauberern, Bösewichten mit wandelbaren Namen und hoffen von der bärtigen Barbarenbande gerettet zu werden. Es bleibt abzuwarten, ob sie am Ende mit einem guten Motto auf den Lippen in den Sonnenuntergang reiten werden.
Durch ein Loch in der Eiche betreten die Gruftschrecken einen äußerst gefährlichen Dungeon. Dort müssen sie allerdings zuerst ihren Gruftschrecken-Kollegen Jörg aus einem Sarkophag befreien, um sich schließlich Bozurah dem Unverschwindbaren stellen zu können.
Die Gruftschrecken testen, ob das Mini-Heftchen MiniBX für maximalen Spaß sorgt, sprengen dazu Würfelketten, nehmen sich Rettungswurf-Pools zur Brust und stellen sich die Frage, ob Attributswerte heutzutage überhaupt noch angesagt sind.
Das Übel geht um im Schlechtsumpf, in den sich die Gruftschrecken wagen, um sich einem sinistren Kult und dessen cthulhu-esquen Kreaturen zu stellen. Nebenbei versuchen sie, die Stadt Illmire von einer rätselhaften Krankheit zu befreien, die Rätsel des Bergkönigs in dessen Kristallpalast zu lösen und einem nicht ganz so klassischen Magier im Magierturm sein Monokel zu entwenden.
Die Gruftschrecken wagen sich in von Zwergen entdeckte endlose Tunnel und stellen sich dort gnomischen Herausforderungen, einer großen Anzahl oldschooliger Fallen und einem waschechten roten Drachen. Am Ende bleibt aber dennoch die Frage, wie endlos diese Tunnel eigentlich sind.
Die Gruftschrecken hexplorieren eine gar schreckliche mythische Insel und stellen sich dort wagemutig fliegenden Waschbär-Eichhörnchen, besonders fiesen Spinnen, einer Menge Dinos und hoffen, schlussendlich nicht von Echsenwesen bezirzt zu werden.
Die Gruftschrecken wagen sich in eine miefige Orkhöhle, um sich der dort lebenden Orkbande und ihrem mysteriösen Götzenbild zu stellen. Eigentlich könnte ihr Abenteuer an dieser Stelle bereits beendet sein, doch vielleicht lauert doch noch mehr unter der Erde als sie anfangs dachten.
Die Gruftschrecken nehmen sich in dieser Folge gleich ZWEI Abenteuer für Shadowdark vor und klopfen sie auf gute Ideen ab. Werden Anspielungen auf das Dschungelbuch und Indiana Jones sie zufriedenstellen können? Und wo, bitte sehr, ist der Schatten?
Die Gruftschrecken dringen in den Steinhimmel ein, stellen sich Erdkolossen mit abgeschliffenen Seriennummern und zeitraubenden Zwergengeistern. Dabei hoffen sie, jede Menge Punkte für die Exploration zu erhalten, um später als würdige Turniersieger auf das Podest zu steigen.
Die Gruftschrecken fühlen sich im Kryptenwald pudelwohl und legen sich mit dem Listigen Georg, einer Gruppe von Hexen und einem Rudel spektraler Jagdhunde an, bevor sie sich in einen Grabhügel begeben, um auf mehr oder weniger unkonventionelle Art und Weise dem untoten Hundespuk ein Ende zu setzen.
Die Gruftschrecken machen keine halben Sachen und wagen sich in die Abwasserkanäle unter Tiefwasser, um sich Xanathar und seinen Monstern zu stellen. Beim Kriechen durch den virtuellen Unterberg treiben sie ihre 286er mit VGA-Grafikkarten zu voller Leistung an und finden heraus woher die Liebe für schnurrbärtige Dunkelelfen kommt.
In dieser Folge begeben sich die Gruftschrecken ausnahmsweise einmal nicht für euch in Gefahr, sondern versuchen ihre Abenteuerschreibqualitäten zu optimieren. Wird es ihnen gelingen bessere Bösewichte ins Rennen zu schicken? Bleibt dran und lauscht der Besprechung von Mythmere's Adventure Design Deskbook.
Die Gruftschrecken begeben sich in die heiß umkämpften Nordlande und erwarten Scharmützel mit Orkhorden, Aliens und Riesenspinnen, wandern aber nur durch eine schön kartographierte Ödnis mit lediglich zwei Qualitätsspitzen: einer 25 m hohen Statue und zahllosen Todes-Rettungswürfen.