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Die Spiele Archäologen
Armin Eden
71 episodes
1 week ago
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Episodes (20/71)
Die Spiele Archäologen
Lure of the Temptress - Point and Click oder Rollenspiel? - Wir müssen reden
In dieser Folge begeben sich Fjalk und Bacon ins gefährliche Städtchen Turnvale in Lure of the Temptress und klären dabei die folgenden Fragen: Wie nervig ist es wirklich, Charaktere mit einem Tagesablauf in einem kleinen Städtchen zu finden? Action-Kämpfe und Begleiter? Ist das ein Point and Click oder ein Rollenspiel? Wären gar keine Geräusche besser als schlecht gemachte Geräusche gewesen? Revolution? Muss man die von anderen Spielen kennen? Und natürlich Pro-Tipps: wie wird man für seine Arbeit doppelt bezahlt? In dieser Episode tauchen wir tief in die Welt des Spiels "Lure of the Temptress" ein, einem Point-and-Click-Adventure, das 1992 für die Plattformen DOS, Amiga und Atari ST veröffentlicht wurde. Wir diskutieren die Schwierigkeit, Charaktere mit täglichem Ablauf in einer kleinen Stadt wie Turnvale zu finden und beleuchten, wie diese und andere für Point and Click Adventure neue Spielmechaniken das Spielerlebnis prägen. Mit einem Fokus auf das innovative Konzept des Virtual Theaters, das Revolution Software bei der Entwicklung dieses Spiels eingeführt hat, erörtern wir die Auswirkungen auf die Immersion und das Gameplay. Wir sprechen zudem über die Erzählweise und die Charakterentwicklung im Spiel. Die Geschichte dreht sich um Diermott, einen armen Bauern, der unabsichtlich in einen Konflikt verwickelt wird und dem das Spiel zetiweise unterschiedliche Begleiter an seine Seite stellt und wie wir mit diesen Interagieren. Besonders diskutieren wir die Herausforderungen, die sich aus den sich bewegenden NPCs ergeben, deren Tagesabläufe es zu berücksichtigen gilt, was eine interessante Dynamik im Spiel schafft, jedoch auch zu frustrierenden Momenten führen kann. Die Befehlsketten, die den Spielern ermöglichen, ihre Begleiter zu steuern, stellen eine bemerkenswerte Erweiterung des traditionellen Adventure-Formats dar. Wir analysieren die visuellen Aspekte des Spiels, einschließlich der faszinierenden Pixelart und beeindruckenden Animationen, die es von anderen Titeln der Zeit abheben. Die musikalische Untermalung ist ein weiterer wichtiger Punkt, bei dem wir die Kluft zwischen der atmosphärischen Musik im Intro und den weniger überzeugenden Soundeffekten im Spiel selbst beschreiben. Die Diskrepanz zwischen dem, was visuell und auditiv geboten wird, lässt Raum für verbesserte Spielerlebnisse. Desweiteren sprecfhen wir in der Episode über die Entwicklungsgeschichte von Revolution Software und den kreativen Köpfen hinter "Lure of the Temptress". Wir sprechen über Tony Warriner und Charles Cecil und ihre Vision, die den Grundstein für zukünftige Revolution-Titel legte. Während wir die Erfolge und Misserfolge des Spiels analysieren, ziehen wir auch Parallelen zu den Fortschritten, die Revolution im Laufe der Jahrzehnte gemacht hat, besonders mit Blick auf ihre späteren Spiele wie "Baphomets Fluch". Mehr Informationen zu "Lure of the Temptress" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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1 week ago
1 hour 9 minutes

Die Spiele Archäologen
Spielesammlungen - Der silberne Schweif der Hoffnung auf gute Spiele - Wir müssen reden
In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über den silbernen Schweif der Spielesammlungen und ihre Hochzeit in den 90ern und 2000ern und klären dabei die folgenden Fragen: Reicht es aus, einfach möglichst viele Spiele auf eine CD zu pressen? Gold Games oder Play the Games? Was war unsere Lieblingssammlung? Aber Hallo, Softwarehits: Made in Germany, Gold Games, All You can Play und Gamebox- wie häufig willst du ein Anstoss besitzen? Diablo, Gothic, GTA 2? Von welchen Spieleklassikern hätten wir nie erfahren, wenn sie nicht bei unseren Spielesammlungen dabei gewesen wären? Was waren Gründe dafür, dass es auf einmal so eine Auswahl gab und warum verschwand diese dann in den 2000ern? In dieser Episode gehen wir auf die faszinierende Welt der Spiele-Sammlungen der 90er und 2000er Jahre ein. Wir diskutieren gemeinsam, wie es dazu kam, dass Spiele auf CDs gebündelt wurden und welche Formate die populärsten wurden – ob es nun Software Hits Made in Germany, Gold Games oder All You Can Play waren. Ein zentrales Thema ist auch die Frage, ob die Menge an Spielen auf einer Sammlung wirklich entscheidend ist, um sie zu einem Erfolg zu machen. Wir analysieren verschiedene Titel und Sammlungen und reflektieren über unsere Lieblingssammlungen und die Erinnerungen, die wir mit ihnen verbinden. Besonders spannend wird es, wenn wir über die Anfänge unserer eigenen Sammlungen sprechen. Wir erinnern uns an unsere ersten Erfahrungen mit Spiele-Sammlungen und die Titel, die uns am emotionalsten berührt haben, während wir auch die weniger gelungenen Exemplare der verschiedenen Serien in den Fokus rücken. Während wir uns durch die Erinnerungen an Klassiker wie Anstoß, Diablo und St.Thomas rekapitulieren, diskutieren wir, wie diese Spiele unser Gaming-Erlebnis geprägt haben. Darüber hinaus betrachten wir die Gründe, warum die Popularität der Spiele-Sammlungen nach der Jahrtausendwende nachließ. Was führte dazu, dass Publisher ihre Modelle änderten und diese Art der zweiten Vermarktung verschwand?Dabei ist uns bewusst, dass die Zeiten sich geändert haben, aber die Nostalgie für diese großartigen Spiele-Sammlungen bleibt. Mehr Informationen zu den besprochenen Spielesammlungen findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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3 weeks ago
1 hour 12 minutes

Die Spiele Archäologen
Worms - Ohoh - REVENGE!!! - Wir müssen reden
Bei Fjalk und Bacon L’Orange fliegen die Würmer, Schafe und heilige Handgranaten in Worms von Team 17 und wir klären dabei die folgenden Fragen: Warum erinnert eigentlich in diesem Spiel einiges an Lemmings? Was sind die objektiv besten Waffen und dementsprechend unsere Lieblingswaffen? Wie oft haben wir uns mit durchdachten Strategien selbst in die Luft gesprengt? Würden wir auch sagen, dass unsere Würmer zu klein sind, oder ist das nur die Meinung von professionellen Spielejounalisten? Was macht mehr Spaß? Den Computer oder den besten Kumpel zu zerfetzen? In dieser Episode dreht sich alles um das kultige Spiel "Worms" von Team 17. Wir tauchen gemeinsam in die Faszination und die kultigen Elemente dieses Spiels ein, das 1995 die Gaming-Welt eroberte. Wir diskutieren darüber, wie Worms im Kern ein Team-basiertes Strategiespiel ist, das sowohl humoristische als auch spannende und vor allem Zufallselemente vereint. Wir erläutern, wie die Spieler mit verschiedenen Waffentypen, von Bazookas bis hin zu Bananenbomben, strategisch ihre Gegner ausschalten müssen, während sie gleichzeitig versuchen, ihre eigenen Würmer zu schützen. Zudem besprechen wir die Entwicklung von "Worms", angetrieben durch die Kreativität von Andy Davidson, dem Schöpfer des Spiels. Wir teilen Einblicke, wie Andy Davidson von seinen Erfahrungen und seiner Begeisterung für Artillery Games inspirierte wurde, um ein einzigartiges Spiel zu schaffen, das sowohl Elemente des Geschicklichkeitsspiels als auch des Artillerie-Spiels aufgreift. Dabei sind wir auch auf die Parallelen zu Spielegeschichten wie "Lemmings" eingegangen, wobei beide Spiele trotz ähnlicher grafischer Unschuld völlig unterschiedliche Spielerfahrungen bieten. Ein weiterer zentraler Punkt der Episode sind die verschiedenen Waffentypen und ihre möglichen Einsatzstrategien. Wir erörtern, welche Waffen wir als die besten erachten und welche besonderen taktischen Überlegungen in bestimmten Spielsituationen entscheidend sind und reflektieren persönliche Erfahrungen, in denen strategisches Planen und spontane Entscheidungen darüber bestimmten, ob wir unsere Gegner besiegt haben oder uns selbst in die Luft gesprengt habe. Darüber hinaus beleuchten wir die verschiedenen Versionen von "Worms", angefangen von der ursprünglichen Amiga-Version über die PC-Portierungen bis hin zu weiteren Veröffentlichungen und Remakes im Laufe der Jahre.  Mehr Informationen zu "Worms" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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1 month ago
1 hour 11 minutes

Die Spiele Archäologen
Speedball 2 - Alles andere ist Hallenhalma - Wir müssen reden
Fjalk und Bacon L'Orange kombinieren Sport und Gewalt in seiner schönsten Form und spielen Speedball 2 von den Bitmap Brothers und klären dabei die folgenden Fragen: Warum sprechen wir eigentlich über Teil 2 und nicht Teil 1? Ohne Icecream ohne uns? Haben wir unser Team gleichmäßig aufgewertet oder gab es für uns essenzielle Positionen? Warum müssen wir eigentlich innerhalb von 2 Jahren direkt Meister werden? Hat eigentlich irgendwer nur den Manager-Modus gespielt? Speedball 2 ist eine ikonische Kreation der Bitmap Brothers aus dem Jahr 1990. Wir diskutieren die rasante Action und die entwickelten Features, die das Spiel so besonders machen. Besonders unsere Frage, warum wir Teil zwei und nicht den ersten Teil besprechen, steht im Raum.  Wir tauchen tief in die Welt von Speedball 2 ein und erläutern, dass das Gameplay eine brutale Mischung aus Handball und American Football darstellt, bei dem keine Regeln zu gelten scheinen – außer ein paar grundlegenden Punkteregeln. Mit dem Zug von taktischen Entscheidungen, das Einsammeln von Power-Ups und das Prügeln der Gegner werden wir von der Dynamik des Spiels in den Bann gezogen. Besonders faszinierend ist die Möglichkeit, in der Liga aufzusteigen und die eigene Mannschaft strategisch zu stärken, einen Umstand, den wir ebenfalls eingehend betrachten. Die Mechaniken des Spiels werden detailliert beschrieben – von den verschiedenen Spielmodi über die Möglichkeit, Punkte durch Kämpfe zu verdienen, bis hin zu den speziellen „Boni“ im Spiel. Beides fördert ein intensives und strategisches Gameplay, das Stress und Nervenkitzel garantiert. Des Weiteren diskutieren wir den Manager-Modus und die verschiedenen Upgrade-Optionen, die es Spielern erlauben, ihre Teams individuell anzupassen. Mehr Informationen zu "Speedball 2" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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1 month ago
58 minutes

Die Spiele Archäologen
Wing Commander 4 - Was Freiheit letzter Preis? - Wir müssen reden
Fjalk und Bacon L’Orange sprechen über den vierten Teil der Wing Commander-Saga und klären dabei die folgenden Fragen? Hat Mark Hamill im Spiel eigentlich mehr als einen Gesichtsausdruck? Ist es ein Spiel oder ein Film, der von ein paar Action-Sequenzen unterbrochen wird? Wie hoch ist eigentlich der Preis der Freiheit? Wieso wird Chris Roberts Name im Vorspann nicht auch drölfhundert mal erwähnt, wie beim Wing Commander-Film? Und der Admiral, der führt doch nur Gutes im Schilde, oder? ODER? In dieser Episode analysieren wir „Wing Commander 4: Price of Freedom“ und beleuchten das Spielerlebnis, die filmische Erzählweise und die schauspielerische Leistung, natürlich auch die Leistung Mark Hamill als Colonel Blair. Sind die Bösen im Spiel gut geschrieben und glaubwürdig oder bestehen sie nur aus Pappmarche? Wir diskutieren die Herausforderungen der Entwicklung, das hohe Budget und die Marketingstrategie, die das Spiel als interaktiven Film positionierten. Besonders im Fokus stehen die Handlung, die moralischen Dilemmata und die Charakterentwicklungen, einschließlich der Rolle von Admiral Tolwyn. Abschließend vergleichen wir das Spiel mit seinen Vorgängern und reflektieren über seinen kulturellen Einfluss auf die Gaming-Welt und moderne Projekte wie Star Citizen. Mehr Informationen zu "Wing Commander 4" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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2 months ago
1 hour 28 minutes 28 seconds

Die Spiele Archäologen
California Games 2 - Die kalifornischen Todesspiele, zweite Ausgabe - Wir müssen reden
Fjalk und Bacon L’Orange sprechen zum ersten Mal über einen Nachfolger eines schon besprochenen Spiels und sterben unendliche Tode in California Games 2 Sterben wir, weil das Spiel so schlecht ist oder weil wir im Spiel so schlecht sind? War es geplant ein Spiel im Spiel zu programmieren und sollten auch andere Disziplinen davon profitieren, oder war hier Übermotivation am Werk? Wie schneidet der zweite Teil im Vergleich zum ersten ab? Wie kalifornisch sind eigentlich die Disziplinen? Wir besprechen die verschiedenen Disziplinen wie Drachenfliegen, Snowboarding, Bodyboarding, Skating und Jetsurfing. Wir reflektieren über die Herausforderungen des Spiels und welche Faktoren dabei zu unseren Frustrationen und vielen Toden führen. Ein Vergleich mit dem ersten Teil zeigt die neuen Sportarten und deren technische Anforderungen. Zudem bewerten wir die Grafik und Animationen sowie den Spielspaß der einzelnen Disziplinen. Mehr Informationen zu "California Games 2" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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2 months ago
41 minutes 9 seconds

Die Spiele Archäologen
Mafia - Wer Omerta nicht ehrt... - Wir müssen reden
Heute reden Stormi, Fjalk und Bacon L'Orange über Mafia und dessen Definitive Edition von Illusion Softworks und Hangar 13 und klären dabei die folgenden Fragen: Original oder Definitive, wo sind die Unterschiede und wie relevant sind diese? Offene Spielwelt oder Schlauchlevel? Was denn jetzt? Wie nervig und überkorrekt können Polizisten eigentlich sein? Wie gut konnte ein Spiel 2002 damals schon Geschichten mit Spielgrafik erzählen? Wie schlimm ist das Rennen denn nun wirklich und warum müssen wir auf einmal über Driver reden? In dieser Episode diskutieren wir die Mafia Serie ausgiebig, insbesondere die Unterschiede zwischen der ursprünglichen Mafia-Version von 2002 und der Definitive Edition von 2020, die von Hangar 13 und Illusion Softworks entwickelt wurde. Wir beleuchten die Kernfragen, die Spieler heute bewegen: Ist die Definitive Edition eine echte Verbesserung, und inwiefern unterscheidet sie sich von der Originalversion? Wir tauschen uns über die Unterschiede der Spielwelten aus, wobei wir feststellen, dass die Open World in Mafia mehr als Kulisse dient und nicht die Tiefe besitzt, die moderne Spieler erwarten. Wir hinterfragen, wie die Polizeimechanik umgesetzt wurde und wie frustrierend sie aus Spielernicht-Perspektive empfunden wird, besonders für Neulinge, die an das weniger bestrafende Gameplay anderer Open-World-Spiele wie GTA gewöhnt sind. Unser Gespräch führt uns auch zu den erzählerischen Aspekten, die das Spiel so unvergesslich machen. Ein zentrales Thema unserer Diskussion sind die Herausforderungen in der Steuerung und dem Gameplay. Wir reflektieren über die Einstiegshürden, die sowohl neue als auch erfahrene Spieler in der Originalversion erwarten, und wie die Definitive Edition einige dieser Hindernisse glättet, während sie gleichzeitig die Identität des Spiels bewahrt. Neben den subtilen Verbesserungen in der Benutzerfreundlichkeit, betrachten wir auch die verschiedenen NPC-Interaktionen und deren Auswirkungen auf das Spielgefühl. Das Thema der Nebenmissionen und Sammelobjekte wird ebenfalls behandelt, wobei wir herausfinden, dass die Definitive Edition zusätzliche Inhalte bietet, die das Gameplay bereichern. Abschließend besprechen wir die Unterschiede in der Synchronisation und den Dialogen der Charaktere, und welche Einfluss dies auf die Charakterentwicklung hat.  Mehr Informationen zu "Mafia" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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3 months ago
1 hour 38 minutes 34 seconds

Die Spiele Archäologen
Das Telekommando kehrt zurück - Telekom-Techniker sind krasser als MacGyver - Wir müssen reden
In dieser Folge sprechen Fjalk und Bacon L'Orange über “Das Telekommando kehrt zurück” und berichten euch aus dem Leben eines Telekom-Technikers und klären dabei die folgenden Fragen: Warum wir die Techniker nie alleine in unserem Haus herumlaufen lassen würden Ist das eigentlich ein Spiel oder endet das in Arbeit? Wie schneidet es ab, im Vergleich zu den anderen Werbespielen? Wie sehr wollen wir als Mitarbeiter der Telekom eigentlich unseren Job verlieren? Anhand unserer Erfahrungen als Telekom-Techniker im Spiel erkunden wir die damit verbundenen Herausforderungen und diskutieren, ob die Tätigkeiten im Spiel als Spiel oder Arbeit wahrgenommen werden und wie unsere Herangehensweise dazu sorgen würde, dass wir schneller gefeuert werden, als uns lieb ist. Wir vergleichen das Spiel mit seinem Vorgänger und anderen Werbespielen und beleuchten Unterschiede in Grafik und Story und Spielgefühl Besonders die Charakterauswahl und der Spielort, das Umwelt2000-Gebäude, stehen im Fokus. Wir lösen verschiedene Rätsel, die hoffentlich nicht den Alltag eines Telekom-Technikers widerspiegeln, und reflektieren die Stärken und Schwächen des Spiels. Mehr Informationen zu "Das Telekommando kehrt zurück" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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3 months ago
40 minutes 47 seconds

Die Spiele Archäologen
Historyline 1914-1918 - Mehr als ein Asset-Swap für Battle Isle? - Wir müssen reden
In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über Historyline 1914-1918, den historischen Ableger der Battle Isle Serie und klären dabei die folgenden Fragen: Warum spielt das Spiel eigentlich im Ersten Weltkrieg und wie gut wurde das Szenario umgesetzt? Mit welchen Mitteln erzeugt es die Stimmung und vermittelt dem Spieler dabei auch noch Wissen? Warum kann ich mit meinem U-Boot keine Panzer versenken? Bzw. Was macht das Kampfsystem des Spiels aus? Konnte Blue Byte nur Strategie-Spiele, oder gab es noch andere wichtige Meilensteine aus ihrem Haus? Wir untersuchen die Authentizität des historischen Szenarios und die kreativen Mittel, die genutzt werden, um die Epoche lebendig zu machen. Dabei analysieren wir das Kampfsystem und die strategischen Optionen, die den Spielern zur Verfügung stehen, sowie die Einheitenvielfalt, die im Verlauf des Krieges variiert. Das Spiel integriert historische Informationen zwischen den Missionen und bietet damit einen Zugang zu den Ereignissen. Zudem diskutieren wir die Implementierung von Künstlicher Intelligenz, die den Spielverlauf beeinflusst, und vergleichen die Steuerungsmethoden. Abschließend reflektieren wir über das Erbe von Blue Byte und das Spiel in der Fachpresse Mehr Informationen zu "Historyline 1914-1918" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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4 months ago
1 hour 32 seconds

Die Spiele Archäologen
Remaster und Remakes - Bieten sie mehr als Altes einmal neu aufgegossen? - Wir müssen reden
In dieser Folge reden die Spiele Archäologen über Remaster und Remakes und klären dabei die folgenden Fragen: Was ist überhaupt der Unterschied zwischen einem Remaster und einem Remake Was fasziniert uns daran, dass wir alte Spiele nochmal erleben wollen? Reicht es nicht, nur die Grafik anzupassen? Kann man ein Remaster/Remake auch hart verkacken? Was finden die Archäologen vor allem nett bei Remastern von 3D-Spielen? Und wo kann die Community aushelfen und sind das dann schon Remaster oder Remakes? Wir klären den Unterschied zwischen diesen beiden Begriffen und erörtern, warum Spieler das Verlangen haben, klassische Spiele erneut zu erleben. Dabei beleuchten wir die Herausforderungen, die mit der Neuauflage alter Titel verbunden sind, und fragen uns, was ein gelungenes Remaster oder Remake ausmacht. Durch die Analyse von Beispielen wie Sid Meier's Colonization, Oblivion oder der Tomb Raider-Trilogie betrachten wir, wie grafische Aktualisierungen und modernisierte Benutzeroberflächen das Gameplay beeinflussen können. Abschließend ziehen wir Bilanz über die besten und schlechtesten Remaster und Remakes und besprechen weitere Beispiele und Fälle, wo die Community aushilft. Mehr Informationen zu der Remaster und Remake-Folge findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du uns überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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4 months ago
1 hour 14 minutes 32 seconds

Die Spiele Archäologen
Rock'n Roll Racing - Nimm das Super Cars - Wir müssen reden
In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Rock’n Roll Racing von Silicon & Synapse und klären dabei die folgenden Fragen: Unter welchem anderen Namen ist Silicon & Synapse heute bekannt? Was ist wichtiger: Mehr Waffen oder mehr Leistung - wie haben die Archäologen aufgerüstet? Ist eine Story für ein Rennspiel entscheidend? Mit welchen Mitteln sorgt das Spiel auch für Fortschritt, wenn wir nicht erster werden? Was war besser: Musik, der Kommentator oder die Kombination aus beidem? In dieser Episode widmen wir uns dem Klassiker "Rock'n'Roll Racing" von Silicon & Synapse, das 1993 für das Super Nintendo veröffentlicht wurde. Wir beleuchten die Entwicklungsgeschichte und den Wandel des Unternehmens, das heute als Blizzard Entertainment bekannt ist. Der Fokus liegt auf den Spielelementen, die die Erfahrung prägen, und der Frage, ob mehr Waffen oder höhere Leistung wichtiger sind. Wir diskutieren die strategischen Entscheidungen im Gameplay und die eindrucksvolle Musik, die das Rennerlebnis untermalt. Auch die Rolle des Kommentators Larry Huffman wird hervorgehoben. Die verschiedenen Spielmodi und der technische Aspekt des Spiels, einschließlich der Unterschiede zur Sega Genesis Version, werden analysiert. Abschließend reflektieren wir unsere persönlichen Erfahrungen und die anhaltende Relevanz von Blizzard Entertainment in der Spielelandschaft. Mehr Informationen zu "Rock 'n Roll Racing"findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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5 months ago
47 minutes 30 seconds

Die Spiele Archäologen
XIII - Cel-Shading sah nie schöner aus - Wir müssen reden
In dieser Folge reden wir über XIII von Ubisoft und klären dabei die folgenden Fragen: Wie Comic-Haft wirkt das Spiel und überzeugt uns der Cel-Shading Look noch heute? Verstehen wir die Story, wer ist eigentlich gut und wer ist böse? Wissen die Gegner eigentlich immer so genau, was sie machen? Wie viel Blut verträgt eine USK16-Einstufung? Worauf hätten wir im Spiel verzichten können? Der auffällige Grafikstil des Spiels, der auf Cel-Shading setzt und eine comicähnliche Atmosphäre schafft, ist etwas Besonderes. Diese stilistische Entscheidung ist aus unserer Sicht ein echtes Markenzeichen und hebt "XIII" von anderen Titeln dieser Zeit ab. Wir fragen uns, ob dieser Look auch heute noch ansprechend wirkt und diskutieren die Implikationen für die Umsetzung der Geschichte und den Ursprung des Grafikstils.Im weiteren Verlauf der Episode tauchen wir tief in die narrative Struktur des Spiels ein. Wer ist gut, wer ist böse? Diese Frage begleitet uns, während wir durch das aufregende und manchmal verwirrende Handlungsgeschehen navigieren. Die Hauptfigur, ein Mann, der sein Gedächtnis verloren hat, muss sich gegen verschiedene Gegner behaupten, unter ihnen eine Gruppe von Verschwörern, die geheime Machenschaften planen.Ein weiterer bedeutender Punkt ist die Mechanik hinter den Feindkonfrontationen. Wissen die Gegner immer, was sie tun? Die Antwort darauf ist komplex, da die KI so gestaltet ist, dass sie sowohl intuitiv als auch manchmal unlogisch wirkt. Dies führt zu spannenden Begegnungen, in denen Schleichmechaniken und die Verwendung von Waffen entscheidend werden. Das Gunplay wird eingehend analysiert, und wir stellen fest, dass Kopf- und Körpertreffer in ihrer Wirkung variieren, was das Gameplay sowohl herausfordernd als auch frustrierend macht. Mehr Informationen zu "XIII"findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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5 months ago
42 minutes 11 seconds

Die Spiele Archäologen
Push Over - Domino Day, bevor es diesen auf RTL gab - Wir müssen reden
Heute reden Fjalk und Bacon L'Orange über Push-Over, schmeißen dabei unzählige Dominosteine um und klären dabei die folgenden Fragen: Wie viele Welten können in einem Ameisenhaufen parallel existieren? Wollten uns die Entwickler mit dem Intro einfach nur verwirren? Wie stellt sich das Spiel im Vergleich zu Lemmings an? Sind manche Spezialsteine nicht wörtlich genug übersetzt? Wir reden über "Pushover", das 1992 von Red Red Software veröffentlicht wurde. Wir teilen unsere Erinnerungen an das Spiel und erläutere die strategische Mechanik, bei der Dominosteine in einer Kettenreaktion umgestoßen werden müssen. Dabei diskutieren wir die verschiedenen Steine, deren Funktionen und die steigende Schwierigkeit der Levels. Wir vergleichen das Spiel mit klassischen Titeln wie "Lemmings" und "The Incredible Machine". Zudem beleuchten wir das humorvolle Intro, die ansprechende Grafik und den Sound des Spiels sowie die damaligen Pressereaktionen und Wertungen.  Mehr Informationen zu "Push Over" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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6 months ago
42 minutes 42 seconds

Die Spiele Archäologen
Dungeon Keeper - Stell dir vor du bist ein Dungeonmaster und kein Held greift dich an. - Wir müssen reden
In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Dungeon Keeper von den Bullenfröschen aus England, dem letzten Spiel unter Leitung von Peter Molyneux und klären dabei die folgenden Fragen: Macht es Spaß, der böse zu sein? Reicht es Lieblich Knuffeltal nur einmal niederzubrennen? - NEIN!!! Wird es auf Dauer nicht langweilig, jeden Dungeon von Grund auf neu bauen zu müssen und dabei nur Hühnchen auf der Speisekarte zu haben? Welches sind die Lieblingsmonster und Zauber der Archäologen? Was für ein Spiel war das eigentlich? Echtzeitstrategie, Göttersimulation oder irgendwas dazwischen? Wir widmen uns Dungeon Keeper, entwickelt von Bullfrog unter der Leitung von Peter Molyneux. Wir erkunden die Spielmechaniken und den einzigartigen Charme, die das Spiel auszeichnen, und stellen zentrale Fragen zur Rolle des Bösen im Gameplay.  Wir geben einen Überblick über die Grundmechaniken, bei denen Spieler Minions beauftragen, um Ressourcen zu erobern und Dungeons strategisch zu gestalten. Zudem analysieren wir die narrativen Elemente und den humorvollen Charakter des Spiels. Ein wichtiger Bestandteil ist die Diskussion über die verschiedenen Monster und deren strategischen Einsatz. Schließlich werfen wir einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte und die Vision von Molyneux, die zu diesem ikonischen Spiel geführt hat, und beleuchten, welche Erfahrungen Dungeon Keeper den Spielern bietet. Mehr Informationen zu "Dungeon Keeper" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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6 months ago
1 hour 10 minutes 15 seconds

Die Spiele Archäologen
Erben der Erde - Wenn ich ein Tier wäre, welches wäre ich? - Wir müssen reden
Heute wandeln Fjalk und Bacon durch fabulöse Wälder, Dörfer und rätseln in Tempelanlagen in Erben der Erde: Die große Suche und klären dabei die folgenden Fragen Was ist eigentlich mit den Menschen passiert? Passen die Eigenschaften, welche den Tieren zugeschrieben werden, für uns? Wann fangen sie endlich an zu spoilern? wie viele Laufwege sind zu viele und müssen wir in einem Point'n'Click Adventure unbedingt Labyrinth-Karten zeichnen? Wäre es heute noch denkbar, dass alle Hauptcharaktere in einem Spiel männlich sind? Wir erkunden die von Tieren bewohnte Welt des Spiels, in der Riff, ein unter anderem schach spielender Fuchs, in eine mysteriöse Situation verwickelt wird, als eine magische Sturmkugel verschwindet. Wir diskutieren die verschiedenen tierischen Begleiter und die menschlichen Eigenschaften der Charaktere. Außerdem beleuchten wir die Rätselmechanik, das Spieltempo inklusive der Orte, die erforscht werden, sowie die beeindruckende Sprachausgabe und musikalische Untermalung, die zur Atmosphäre beiträgt. Mehr Informationen zu "Erben der Erde" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/Mehr Informationen zum Seelenretter-Event am 19. und 20.04. findest du auf deren Twitch-Kanal unter https://www.twitch.tv/teamseelenretter 
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6 months ago
55 minutes 5 seconds

Die Spiele Archäologen
Cannon Fodder - Hauptsache Jools geht's gut - Wir müssen reden
In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Cannon Fodder von Sensible Software und klären dabei die folgenden Fragen: Hat Krieg wirklich noch nie mehr Spaß gemacht als hier? Kann ein niedliches Spiel trotzdem zu schwer sein? Ein missverstandenes Spiel, oder doch nur eine weitere “Brutalopille”? Wie häufig spielt man eine Mission nochmal, weil Jools gestorben ist? Ob es wohl auch andere Spiele gab, bei denen eine Blume zum Eklat führte? Wir besprechen die Spielerfahrungen mit diesem Kultklassiker. Wir diskutieren die grundlegenden Spielmechaniken, die isometrische Perspektive sowie die emotionale Herausforderung, die mit dem Verlust von Soldaten verbunden ist. Zudem beleuchten wir die variierenden Landschaften der Missionen und die grafische Darstellung, die Humor und Gewalt kombiniert, sowie die Kontroversen, welche es in Deutschland und in Groß Britannien zu dem Spiel gab. Mehr Informationen zu "Cannon Fodder" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/Mehr Informationen zum Seelenretter-Event am 19. und 20.04. findest du auf deren Twitch-Kanal unter https://www.twitch.tv/teamseelenretter 
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7 months ago
1 hour 3 minutes 9 seconds

Die Spiele Archäologen
Star Wars Dark Forces - Als die gute Seite noch ohne Macht gekämpft hat - Wir müssen reden
In dieser Folge sprechen Stormi und Bacon über Star Wars: Dark Forces und klären dabei ganz ohne Lichtschwerter, die folgenden Fragen: Kyle Katarn oder Dash Rendar, von welchem Helden hängen wir uns ein Poster in unser Zimmer? Remaster oder Original? Was holt uns mehr ab und warum? Ist es mehr als ein reiner Doom-Klon und bringt es eigene Elemente ins Genre? Bei welchen Leveln kommen uns Tränen ins Gesicht, sei es vor Freude oder Hass? Wie sinnvoll war die Indizierung dieses Spiels mal wieder? Wir diskutieren den zentralen Charaktere Kyle Katarn und vergleichen ihn mit Dash Rendar aus Shadows of the Empire.  Wir reflektieren unsere emotionalen Erlebnisse während des Spiels. Zudem beleuchten wir die außergewöhnliche Levelarchitektur und die Herausforderungen, die das Gameplay bereithält. Wir sprechen über die verfügbaren Waffen und deren Nutzen im Spiel und teilen unsere Meinungen zu den verschiedenen Levels. Schließlich vergleichen wir das 2024 erschienene Remaster mit dem Original hinsichtlich Grafik, Steuerung und Neuerungen. Mehr Informationen zu "Star Wars: Dark Forces" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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7 months ago
1 hour 17 minutes 48 seconds

Die Spiele Archäologen
Railroad Tycoon 2 - Vorsicht am Bahnsteig, ein Raubüberfall steht an! - Wir müssen reden
In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Railroad Tycoon 2 aus dem Hause PopTop Software, dem Nachfolger zu Sid Meier’s Railroad Tycoon und klären dabei die folgenden Fragen Wie viele “Ding-Ding-Dings erträgt man pro Sekunde? Was fehlt uns im Vergleich zum ersten Teil oder zu neueren Interpretationen? Sind in Wirklichkeit nicht die Bahnhöfe die eigentlichen Stars des Spiels? Warum können wir eigentlich mit dem Shinkansen in Europa fahren? Wir widmen uns "Railroad Tycoon 2", dem Nachfolger von Sid Meier's Railroad Tycoon, entwickelt von PopTop Software. Wir untersuchen die spielmechanischen Unterschiede in der Serie und stellen Fragen zur Spielmechanik, dem Fortschritt im Spiel sowie stellen Vergleiche zu anderen Tycoon-Spielen an. Wir reflektieren über unsere Spielerfahrungen und Strategien beim Aufbau von Schienennetzen und dem Management von Ressourcen.Ein zentrales Thema ist die Bedeutung von Bahnhöfen und Zügen, und wir diskutieren effektive Strategien im Güter- und Personenverkehr. Zudem werfen wir einen Blick auf die grafischen und akustischen Entwicklungen des Spiels und die Nostalgie, die damit verbunden ist. Wir beleuchten auch verschiedene Versionen und Erweiterungen, insbesondere der "Platinum Edition". Am Ende vergleichen wir unser Erlebnis mit modernen Aufbauspielen und Zeigen, wie die Mechaniken der Tycoon-Serie bis heute relevant bleiben. Mehr Informationen zu "Railroad Tycoon 2" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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8 months ago
58 minutes 48 seconds

Die Spiele Archäologen
Rückblick und die besten Spiele 1995 und 2005 - Wir müssen reden
Heute blicken Fjalk, Stormi und Bacon auf die die letzten zwei Jahren Spiele Archäologen Podcast zurück und benennen ganz objektiv die besten Spiele 1995 und 2005, dabei klären wir die folgenden Fragen: Welche Spiele haben uns beim Wiederspielen besonders positiv oder negativ überrascht? Welche Spiele waren 1995 oder 2005 besonders spielenswert? Wie viel Verweise auf die Webseite kann Bacon unterbringen? Welche Spiele haben die Liste knapp verpasst? Und hat einer der Archäologen eventuell eine Vorliebe für Star Wars? Neben den positiven oder negativen Überaschungen beim Wiederanspielen reden wir über die besten Spiele 1995 und 2005 und nennen noch einige erwähnenswerte weitere Spiele.   Mehr Informationen zum Rückblick findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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8 months ago
1 hour 16 seconds

Die Spiele Archäologen
Super Cars II - Zwei Nasen tanken super - Wir müssen reden
Fjalk und Bacon rasen über wilde Kurse mit Sprüngen und Explosionen in Super Cars 2 und klären dabei die folgenden Fragen: Weiß Harrison Ford, dass er in einem britischen Rennspiel auftaucht? Mit der Feuertaste Bremsen oder Beschleunigen? Die Frage aller Fragen Hätte eine Maussteuerung dem Spiel gutgetan? Ist Super Cars 2 wirklich nicht bunt genug? Kann man mit dem Teilekauf im Spiel wirklich massig Geld verdienen? Mehr Informationen zu "Super Cars II" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/
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9 months ago
47 minutes 32 seconds

Die Spiele Archäologen