In dieser Episode treffe ich Sebastian Richter: Philosoph, Theatermacher und leidenschaftlicher Game-Denker. Gemeinsam begeben wir uns in die dichten Nebel von Disco Elysium und erkunden, was es heißt, im Spiel zu scheitern, sich zu entfremden, dem inneren sehr lauten Monolog zu lauschen und sich selbst wieder zu finden.
Wir sprechen über existenzielle Weltverhältnisse, performative Empathie und den Unterschied zwischen Theater und Game Design. Sebastian teilt Einblicke aus seiner Dissertation, seinem Escape-Room-Projekt und erklärt, warum existenzphilosophische Spiele wie The Longing oder Disco Elysium mehr mit Camus, Sartre und Arendt zu tun haben, als man denkt.
Erwähnte Spiele & Medien:
DIMAS (Department für Interdisziplinäre und Multiskalare Area Studies) – https://www.uni-regensburg.de/dimas
Laser Blue: 10 Fehler im System von Jana Lüpke
Camus, A. (2013). Der Mythos des Sisyphos: Ein Versuch über das Absurde (U. Boscovits, Übers.). Rowohlt. (Originalarbeit 1942)
Sartre, J.-P. (2003). Das Sein und das Nichts: Versuch einer phänomenologischen Ontologie (H. Schumann, Übers.). Rowohlt. (Originalarbeit 1943)
Hintergrund zum Streit um Disco Elysium:
Gast:
Sebastian Richter
Promoviert zur Philosophie digitaler Spiele, arbeitet an der Universität Regensburg.
Live erleben?
Am 22.11.2025 findet die Gamepathy Fachkonferenz statt – live aus Regensburg und gestreamt auf twitch.tv/gamesbavaria
🎮 Diese Episode wurde unterstützt von AUMOVIO GERMANY.
Mit Ron Heckler über Erinnerungskultur, historische Verantwortung und atmosphärisches Vergangenheitserleben in digitalen Spielen
„Die Forderung, dass Auschwitz nicht noch einmal sei, ist die allererste an Erziehung.“
— Theodor W. Adorno
In dieser Folge spreche ich mit Ron Heckler, Medienpädagoge, Politikwissenschaftler und langjähriger Forscher zum Thema digitale Erinnerungskultur, über die Rolle von Games in der Auseinandersetzung mit Geschichte – und darüber, wie tief uns digitale Spiele emotional berühren können.
Was bedeutet es, wenn wir Geschichte nicht nur lernen, sondern erleben? Wir diskutieren, wie Spiele – von großen AAA-Titeln bis hin zu stilleren Indie-Produktionen – als interaktive Gedächtnisräume wirken können. Im Fokus stehen dabei nicht nur bekannte Titel wie Assassin’s Creed oder Red Dead Redemption, sondern auch Games wie Spuren auf Papier, Anna 1971 oder Through the Darkest of Times, die explizit Erinnerungsarbeit leisten wollen.
Zusammen mit Ron werfen wir einen kritischen Blick auf die Spannung zwischen Unterhaltung und Ernsthaftigkeit, auf aktuelle Tendenzen in der deutschen Bildungslandschaft und auf die Möglichkeiten, Games als Tools für politische Bildung, Empathieförderung und kollektives Erinnern einzusetzen.
🎮 Fallbeispiele & besprochene Games:
Assassin’s Creed-Serie (Ubisoft)
Mafia (2K Games)
Red Dead Redemption (Rockstar Games)
Spuren auf Papier (Gedenkstätte Wehnen)
Anna 1971 (Inclusive Gaming Studio)
📚 Genannte Quellen und Forschung:
Preisinger, Alexander (2022): Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung
Zimmermann, Felix (2023): Virtuelle Wirklichkeiten: Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel
Pfister, Eugen / Zimmermann, Felix (2020): Erinnerungskultur. In: Handbuch Gameskultur
Adorno, Theodor W. (1966): Erziehung nach Auschwitz
💬 Thema der Folge:
Wie funktionieren digitale Spiele als Erinnerungsräume?
Wo verlaufen die Grenzen zwischen Unterhaltung und politischer Verantwortung?
Welche Rolle spielen Spielmechaniken und Narrative in der Vermittlung von Geschichte?
🎙️ Diese Folge wird präsentiert von
Assemble Entertainment – vielen Dank für das Sponsoring dieser Episode und der GAMEPATHY#3!
📆 Save the Date!
Die große Gamepathy-Konferenz findet am 22. November 2025 statt –
live auf twitch.tv/gamesbavaria.
Panels, Talks und Austausch zu Empathie und Games: sei dabei!
Music from #Uppbeat
https://uppbeat.io/t/matrika/i-know
Was passiert, wenn wir anfangen, mit Maschinen zu fühlen?
In dieser Folge sprechen wir über Detroit: Become Human – ein Spiel, das uns zwingt, moralische Entscheidungen aus Sicht von Androiden zu treffen und fragen: Wie entsteht Empathie für das Nicht-Menschliche, und wo kippt sie in Ideologie oder Uncanny Valley?
Wir beleuchten die Mechanismen, mit denen Detroit Emotionen, Ethik und Identität verknüpft – von Asimovs Robotergesetzen (Asimov 1942/1990) über posthumanistische Ansätze (Hayles 1999; Haraway 1991) bis hin zur Gender- und Agency-Kritik neuerer Forschung (Bubnowska 2025; Waszkiewicz 2018).
🟣 Diese Episode wird vom game e. V. – dem Verband der deutschen Games-Branche – unterstützt.
Ein herzliches Dankeschön für die Förderung!
📺 Die Gamepathy-Konferenz wird am 22. November 2025 live auf twitch.tv/gamesbavaria gestreamt.
🔗 Weiterführende Links
🕹️ Detroit: Become Human – alle 99 Enden: https://www.youtube.com/watch?v=t51pGNvYM0c
▶️ Let’s Play (Gronkh): https://www.youtube.com/watch?v=55aJdnAOJXw&list=PLGWGc5dfbzn-5Y9gwWly1vf5qxlCfjLYV
🕯️ Das Sanatorium (Studentenprojekt, IU Game Design): https://iu-gamedesign.itch.io/das-sanatorium
🎬 Film: Wenn der Wind weht (When the Wind Blows) Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=j8ROaP0o0Do
🎧 Alle Folgen: Spotify – Gamepathy Podcast
Asimov, Isaac (1942/1990). Runaround / Robot Visions. New York: ROC Books – Begründung der „Drei Robotergesetze“.
Hayles, N. K. (1999). How We Became Posthuman. Chicago: University of Chicago Press.
Haraway, Donna. (1991). A Cyborg Manifesto. In Simians, Cyborgs and Women. London: Routledge.
Waszkiewicz, Agata. (2018). The Posthuman Android and the Transhuman Player in Detroit: Become Human. Acta Humana 9 (1), 199-210 .
Bubnowska, Marta. (2025). How decisive are you while playing a video game? Empathy, agency and gender in playable texts. Beyond Philology 22 (2). https://doi.org/10.26881/bp.2025.2.05 .
Pallavicini et al. (2020). Video Games to Foster Empathy: A Critical Analysis of Detroit: Become Human. In: Universal Access in HCI.
Schubert, Stefan. (2021). “Liberty for androids!” Player choice, politics, and populism in Detroit: Become Human. European Journal of American Studies.
Tompkins, A. (2021). An Examination of Historical Symbolism and Embodied Storytelling in Detroit: Become Human. Loading… Journal.
Meier & Bellini. (2021). The Influence of Immersion in Ethical Choice Making. CEUR-WS Proceedings.
MacDorman, K. F. & Ishiguro, H. (2006). The Uncanny Advantage of Using Androids in Cognitive and Social Science Research. Interaction Studies 7 (3): 289–296.
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Diese Episode ist Teil der Themenreihe rund um die kommende Gamepathy #3 Konferenz, die am 22.11.2025 in Regensburg und im Twitch-Livestream stattfindet – mit Talks, Panels und Game Jam zum Thema „Empathie & Spiel“.Alle Infos unter: www.gamepathy.de
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📡 Twitch-Livestream am 22.11.2025 ab 10 Uhr auf twitch.tv/gamesbavaria
Music from #Uppbeat (free for Creators!):
https://uppbeat.io/t/matrika/i-know
In dieser Episode begrüßt Marion eine ganz besondere Gästin: Katja Mallok-Wenzel, Game-Design-Studentin und Entwicklerin von Access Quest – einem Spiel, das sich humorvoll, zugänglich und gleichzeitig tiefgründig mit den Barrieren im Alltag von Menschen mit Behinderung beschäftigt.
Gemeinsam sprechen wir über den Ursprung des Projekts, über Empathie im Game Design, über Mini-Games mit Tiefgang und darüber, wie Gameplay Mechaniken wie Shared Control und Synergieeffekte nicht nur spielerisch funktionieren, sondern auch symbolisch wirken. Was bedeutet Zugänglichkeit im Designprozess? Wie politisch darf oder soll ein Spiel sein? Und: Ist es ein Widerspruch, wenn ein Spiel über Barrieren trotzdem Spaß macht?
Katja gewährt uns nicht nur einen Blick hinter die Kulissen von Access Quest, sondern gibt auch Einblicke in ihre Haltung als Designerin, ihre Inspirationen – und ihre Zukunftspläne.
🎮 Spiel: Access Quest
🧩 Themen: Barrierefreiheit, Game Design, Empathie, Behinderung, Symbolik, Humor
🔧 Tools: Unity, Krita, Aseprite
📚 Studien:
– Martinez et al. (2024): Playing on Hard Mode
– Shaker et al. (2025): Shared Control for Game Accessibility
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Diese Episode ist Teil der Themenreihe rund um die kommende Gamepathy #3 Konferenz, die am 22.11.2025 in Regensburg und im Twitch-Livestream stattfindet – mit Talks, Panels und Game Jam zum Thema „Empathie & Spiel“.Alle Infos unter: www.gamepathy.de
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In dieser Folge von Gamepathy dreht sich alles um Cozy Games – Spiele, die nicht lauter, schneller, härter sein wollen, sondern sanfter, zärtlicher und empathischer.Was macht Cozy Games so besonders?Welche Designprinzipien stecken dahinter?Und können Spiele über Care, Erinnerung, Softness und Alltag tatsächlich gesellschaftliche Wirkung entfalten?Dabei geht es u. a. um:– Frictionless UX & Slow Design– Posthumanistische Perspektiven auf Nähe, Tod und Gemeinschaft– Narrative Intimität und zärtliche Ästhetiken– die Soziologie der Geister (nach Avery Gordon)– Empathie jenseits klassischer Identifikation (nach Bo Ruberg)Diese Episode ist Teil der Themenreihe rund um die kommende Gamepathy #3 Konferenz, die am 22.11.2025 in Regensburg und im Twitch-Livestream stattfindet – mit Talks, Panels und Game Jam zum Thema „Empathie & Spiel“.Alle Infos unter: www.gamepathy.de🎮 Erwähnte Spiele (alphabetisch):A Memoir Blue (Cloisters Interactive, 2022)A Short Hike (Adam Robinson-Yu, 2019)Animal Crossing: New Horizons (Nintendo, 2020)Assemble with Care (ustwo games, 2019)Before I Forget (3-Fold Games, 2020)Coffee Talk (Toge Productions, 2020)Cooking Mama (Office Create, 2006)Dordogne (Un Je Ne Sais Quoi & Umanimation, 2023)Harvest Moon (Amccus, 1996)Kind Words (Popcannibal, 2019)Lake (Gamious, 2021)My Time at Sandrock (Pathea Games, 2023)Nintendogs (Nintendo, 2005)Slime Rancher (Monomi Park, 2017)Spiritfarer (Thunder Lotus Games, 2020)That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016)Tiny Bookshop (neoludic games, TBA)Unpacking (Witch Beam, 2021)When the Past Was Around (Mojiken Studio, 2020)Weiterführende Literatur:Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, 50(4), 370–396.Clauberg, N. (2025). Zwischen Hygge und Harvest Moon: Eine multidimensionale Analyse und Definition von Cozy Games hinsichtlich ihres Potenzials für eine Cozy Erfahrung im Kontext eines medien-kulturellen Wandels [Thesis, Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg]. https://reposit.haw-hamburg.de/handle/20.500.12738/16953Önnber, M. (2024). Cozy Games and their Impact.Why We Need Games That Let Us ‘Just Exist’: The Power of Cozy Play. Pixels and cocoa. (2025, März 7). Why We Need Games That Let Us ‘Just Exist’: The Power of Cozy Play. Pixels and Cocoa. https://pixelsandcocoa.com/2025/03/07/why-we-need-games-that-let-us-just-exist-the-power-of-cozy-play/💌 Kontakt & FeedbackWenn dir die Folge gefallen hat, lass gerne ein Abo da, teile sie mit Freund:innen – und schau bei der Gamepathy #3 Konferenz vorbei!📬 Kontakt: Instagram: @gamepathy_fachtagung📡 Twitch-Livestream am 22.11.2025
In dieser Folge spricht Marion mit Falko Löffler über empathiebetonende Games und die Kunst, Charaktere zu schreiben, die uns wirklich berühren. Wir diskutieren, wie Spiele Empathie erzeugen können, Falkos Erfahrungen als Freelance-Autor in der deutschen Games-Branche und welche Rolle Künstliche Intelligenz dabei spielt, emotionale Erlebnisse in Games zu schaffen.
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Instagram: @gamepathy_fachtagung
https://www.gamepathy.de
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www.falkoloefler.de
In dieser Solo-Folge von Gamepathy tauchen wir tief in das wissenschaftliche Konzept der Empathie ein und untersuchen, wie Videospiele diese Emotion fördern können. Wir erklären, was Empathie aus psychologischer Sicht bedeutet, und zeigen, wie Games durch narrative Techniken, Gameplay-Mechaniken und moralische Entscheidungen eine emotionale Bindung schaffen. Außerdem diskutieren wir die gesellschaftliche Relevanz von Empathie in Spielen und die Grenzen, denen sie als Medium unterliegt. Diese Folge bietet einen fundierten Überblick darüber, wie Videospiele weit über Unterhaltung hinausgehen und unser Verständnis von Empathie erweitern können.
Gamepathy auf Instagram:
@gamepathy_fachtagung
https://www.gamepathy.de
Unser Symposium wird am 14.12. live auf Twitch übertragen!
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Quellen:
https://www.we.org/en-US/we-stories/opinion/craig-kielburger-using-video-games-as-empathy-machines
Ein Interview mit Sarah Wegman, Studierende am Fernstudiengang Game Design. Wir sprechen über ihren Werdegang, die Herausforderungen des Studiums, was ihr leicht oder etwas schwerer fällt und wie sie sich die Zukunft in der Spielebranche vorstellt.
Alle Infos zur Gamepathy:
Gamepathy auf YouTube:
Gamepathy Podcast Folge 00: Was ist Gamepathy? Eine Einleitung (youtube.com)
In dieser kurzen Einführung erkläre ich, was ich mit dem Podcast vorhabe, warum es sich lohnt zu abonnieren und was Gamepathy überhaupt ist!
In dieser ersten Folge unseres Podcasts „Gamepathy“ nehmen wir euch mit auf die Reise zur Gamescom 2024, einem der größten Events der Gaming-Branche weltweit. Wir beleuchten die Messe aus verschiedenen Blickwinkeln: Wie erleben Fachbesucherinnen und Fachbesucher die Veranstaltung? Welche Chancen bietet sie für Studierende und junge Talente, die in die Gaming-Welt einsteigen wollen? Was bedeutet die Gamescom für Indie-Entwicklerinnen, die ihre Spiele einem breiten Publikum präsentieren möchten? Und wie sieht es aus der Perspektive der Politik aus?
Unsere Linse ist dabei eine besondere – weniger die Spieleveröffentlichungen und News stehen im Fokus, sondern die Messe selbst: die Atmosphäre, die Begegnungen, die Trends hinter den Kulissen. Als alte Hasen der Branche schauen wir zurück auf die Geschichte und vergleichen, wie es früher war, aber als Dozenten haben wir immer die junge Branche im Blick und was dieses Kulturelle Event für Studierende und Indie Entwicklerinnen bedeutet.