Die Games-Branche steckt in der Krise. Entlassungswelle folgt auf Entlassungswelle, viel Talent wandert ab, und unsere zukünftigen Lieblingsspiele sind gefährdet. Allen ist klar: Es muss sich etwas ändern.
Aber das Problem hört Sebastians Meinung nach nicht bei raffgierigen Konzern-Chefs und Rendite-Erwartungen von Aktionären auf. Seiner Meinung nach muss sich auch an der gewohnten Form von Videospielen etwas ändern - um das enorme Investitionsrisiko zu verringern und potenziell neue Zielgruppen zu erreichen. Eine Kolumne.
Kapitel:
00:00:00 Intro
00:00:56 Crunch und Entwicklungen der letzten Jahre
00:02:30 AAA-Spiele sind zu groß
00:05:28 Der Reiz von DLCs und Spin-Offs
00:07:42 Verabschiedung
Neun Jahre hat es gedauert, ehe ein neues Mafia-Spiel erschienen ist. Statt einer richtigen Open World kehrt die Serie nun aber zu ihren Wurzeln zurück. Das bedeutet nicht nur, dass die Umgebung wieder eher eine statische Kulisse für eine opulent inszenierte Geschichte ist. Mit Sizilien Anfang des 20. Jahrhunderts erleben wir in Mafia: The Old Country die Anfänge der Gangster-Dynastie, die wir aus früheren Teilen der Reihe kennen. In dieser Folge führt uns Sebastian durch die Spielwelt und erklärt dabei die wichtigsten Fakten. Wir sprechen aber auch über die Entwicklungsgeschichte von Hangar 13, die mit großen Ambitionen im Jahr 2013 gestartet sind. Zuletzt präsentieren wir euch ein vergessenes Stealth-Spiel, das im Fahrwasser des ersten Mafia-Teils entstanden ist und einige Gemeinsamkeiten mit dem Meisterwerk von Illusion Softworks teilt.Artikel von Martin über Chameleon auf GameStar Plus [Paywall]: https://www.gamestar.de/artikel/18-jahre-altes-vergessenes-spiel-chameleon,3400262.html Unterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decode Patreon: https://patreon.com/decode_Podcast DECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:Instagram: https://www.instagram.com/decode_pod/ TikTok: https://www.tiktok.com/@decode_podcastApple Podcast: https://podcasts.apple.com/de/podcast/decode/id1819243092Spotify: https://open.spotify.com/show/6B4JU8BB8dWsjAhNPrOuwPRSS-Feed: https://anchor.fm/s/100871418/podcast/rssKapitel:00:00:00 Begrüßung und Vorstellung00:02:15 Rundgang durch Mafia: The Old Country00:43:15 Geschichte von Hangar 1300:52:20 Chameleon00:58:50 Verabschiedung
Er ist seit Erscheinen ein großes Mysterium: Der Soundtrack zum Resident Evil: Director’s Cut in der DualShock Version. Der Grund ist ein einzelner Track, der wie ein mutiertes Geschwür aus dem Rest der Kompositionen hervorsticht. Im “Mansion Basement”-Stück scheint einfach gar nichts zu stimmen – eine atonale Bläser-Sektion trompetet in wilden Rhythmen eine Musik, die nicht nur nicht zu einem Survival-Horror, sondern auch zu keinem anderen Spiel zu passen wollen scheint.
Lange Zeit wurde gemutmaßt, wie es zu diesem Stück Videospielmusik-Geschichte und Meme-Kultur gekommen ist. Mit einigen Jahren Abstand scheint allerdings klar zu sein, dass der Komponist der DualShock-Version von Resident Evil – Mamoru Samuragochi – eine wichtige Figur der Misere zu sein scheint. Er galt als der “japanische Beethoven”, bis er letztlich in der Belanglosigkeit verschwand.In dieser “True Crime”-Auskopplung von Decode schauen wir uns den Fall um den Komponisten und den Resident Evil-Soundtrack genauer an. Kapitel:00:00:00 Highlights der Folge00:00:27 Begrüßung und Einführung00:01:31 Vorstellung des Falls00:03:52 Der Japanische Beethoven00:10:23 Der erste Twist00:13:17 Der Mann hinter dem Genie (Twist 2)00:19:38 Nachwirkungen des Skandals00:24:19 Der Fall des Videospieltracks00:34:57 Die Auflösung des Falls00:39:23 Abschlussworte00:41:31 Verabschiedung
Das Spielejahr 2025 hat es in sich: Gerade einmal sieben Monate alt und trotzdem häufen sich schon die “Spiel des Jahres”-Aspiranten. Weil es sich in den Kommentaren unserer letzten Folgen immer mal wieder gewünscht wurde (und wir natürlich auf unsere Community hören), haben wir uns diese Woche deshalb für ein “leichtes Thema” entschieden und lassen die High- und ein paar Lowlights des Jahres Revue passieren.
Wir reden über "Everybody's Darling” Clair Obscur: Expedition 33 genauso wie über Blue Prince, Rematch und Geheimtipps wie Keep Driving oder Ender Magnolia: Bloom in the Mist. Auch vor ein paar Hot Takes scheuen wir nicht zurück und nennen einige unserer Enttäuschungen des bisherigen Spiele-Jahres. Was ist eure Meinung? Haben wir einen wichtigen Titel vergessen oder eines der genannten Games sträflich schlecht bewertet?
Als MachineGames 2014 die kreative Leitung der Wolfenstein-Reihe übernahm, schien man zunächst nur wenig an der generellen Ausrichtung des altehrwürdigen Shooter-Franchise zu ändern. Die Nazis blieben überzeichnete Überbösewichte mit Weltherrschaftsfantasien.
Hinter dem Blut-und-Gedärme-Bombast hat sich aber auch viel verändert und ihre drei Spiele sind zusammen mit Indiana Jones & Der Große Kreis aktueller denn je. In diesem Video-Essay geht Martin der Frage nach, was die Schweden über den alten und neuen Faschismus zu sagen haben. Und irgendwie geht es auch um seine Affinität zu Blumen?!
Seit fast drei Jahren rollt eine scheinbar unaufhaltsame Entlassungswelle durch die Welt der Videospiele. Erst vor Kurzem entließ Microsoft rund 9.000 Angestellte – viele davon Teil der Xbox-Sparte. Vielversprechende Projekte werden eingestampft und legendäre Studios wie Monolith geschlossen. Wir besprechen die jüngste Krise, blicken aber auch auf die generelle Situation der großen Publisher, die sich auf der Suche nach dem ewig sprudelnden Geldbrunnen selbst in eine Sackgasse navigiert haben.
Wirft das Mündungsfeuer einen Schatten? Wie viele Teraflops hat meine 5.000€-Grafikkarte? Ab wann zeigt die Spielspaßkurve steil nach oben? Der Videospieljournalismus hat schon Vieles probiert, um sich seinem Analysegut zu nähern und in Bewertungstabellen zu quetschen.
Neben der reinen Produktbesprechung haben sich in der Zwischenzeit auch andere Formen und Perspektiven durchgesetzt. Wir besprechen den aktuellen Stand des Videospieljournalismus aus unserer Sicht und wie wir unseren Job dahingehend interpretieren.
Game Two wird in der jetzigen Form nicht fortgeführt. Es ist ein harter Schlag für eine besondere Redaktion, die lange auf ein besseres Ende gehofft hat. Wir besprechen das Ende der altehrwürdigen Gaming-Sendung und wie das Format nun unter neuen Vorzeichen fortgeführt wird. Sebastian schwelgt in Erinnerung, resümiert über Vergangenes und gibt Einblicke, wie hinter den Kulissen eine der beliebtesten Games-Sendungen Deutschland entstanden ist.
Als Sven van de Wege sechs Jahre alt ist, wird bei ihm ein Gehirntumor diagnostiziert. In der Folge verliert er seine Sehkraft. Trotzdem will der Videospiel-Fan sein Lieblingshobby nicht aufgeben und schafft es, durch genaues Zuhören einen neuen Zugang zum Medium zu finden. Besonders Street Fighter hat es ihm angetan. Als “Blind Warrior” steigt er in den ultra-kompetitiven E-Sport-Ring und hält locker mit seinen sehenden Kontrahenten mit.
Svens Geschichte ist ein Beispiel dafür, dass Videospiele selbst dann begeistern, wenn der “Video”-Teil im Wort wegfällt und wieso Barrierefreiheit nicht nur ein Nachtrag sein darf. In diesem Podcast, den Sebastian vor einigen Jahren produziert hat, erzählen wir die Geschichte von Sven und sprechen mit weiteren Experten und Entwicklerstudios über Inklusion in der Videospielbranche.
Normalerweise verwirren uns die Finnen von Remedy mit verfrachteten Erzählungen. Mit FBC Firebreak trauen sich die Control- und Alan-Wake-Macher aber erstmals an einen Koop-Shooter heran, der eher im Promillebereich eine Geschichte vorzuweisen hat. Einige Jahre nach den Ereignissen von Control ist die FBC-Zentrale noch immer von den Hiss überrannt. Als Spezialeinheit von bis zu drei Leuten schrotten und kloppen wir uns durch Wellen von Horden - zwischendurch müssen immer mal wieder Ventilatoren repariert oder Sticky-Notes zerstört werden.
Ach und Duschen muss man in Firebreak auch regelmäßig - Remedy hält trotz aller Online-Komponenten an ihrem Humor fest. Sebastian und Martin haben sich gemeinsam durch alle aktuell verfügbaren Level von Firebreak gewagt und berichteten von ihren Erlebnissen. Außerdem konnten wir dem Game Director von Firebreak selbst einige Fragen zum Spiel stellen.
In der allerersten Folge von DECODE, unserem neuen Video- und Podcast-Format, sprechen wir über den Start des Projekts und was wir vorhaben. Außerdem stellen wir uns vor und sprechen darüber, wie wir Campus-Radio- und Flugzeugtoiletten-Umwege unseren Weg zum Spielejournalismus gefunden haben. Wir reden aber auch über die Dinge, die uns nicht nur zu diesem Projekt sondern auch zum Beruf im Allgemeinen antreibt – und was uns manchmal daran zweifeln lässt.
Mit Decode starten wir ein neues Projekt: Im Kern ein Video-Podcast über Games – darüber hinaus aber auch ein Outlet für gescriptete Videos mit journalistischen und investigativen Inhalten. Hier erfahrt ihr alle Hintergründe!
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