En este episodio nos sentamos con Luis Marcantoni para hablar de Conejos en el Huerto, un juego sin azar que convierte una aparentemente inocente cosecha en una partida intensa y estratégica. Cada jugador controla un par de conejos que recorren un tablero modular inspirado en un jardín circular, buscando recolectar hortalizas mientras planifica sus saltos con precisión.
Hablamos de cómo nació este diseño de decisiones puras y planificación, y cómo se convirtió en el Mejor Juego del Año y Mejor Producción en los Premios Alfonso X 2017.
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En este episodio de Bitácora del diseño lúdico, nos sumergimos en Nínive, un elegante juego de cartas para dos jugadores diseñado por Arturo Vial, donde la recreación de los míticos jardines de la antigua capital asiria se convierte en una experiencia de construcción simultánea, competición táctica y belleza visual. Charlamos sobre cómo surgió la idea de tornar histórico y místico un conflicto arquitectónico, y cómo se diseñó la estructura del juego para que cada carta, cada planta y cada caída de agua tuviesen el mismo peso.
En este episodio de Bitácora del diseño lúdico, nos subimos a una cálida lancha naranja para explorar el diseño de La Feliz, un encantador juego de equilibrio protagonizado por lobos marinos. Objetos de madera cuidadosamente pintados, un dado que decide dónde colocar cada lobo marino y la lógica precisa de no querer que ninguno caiga: ésa es la fórmula detrás de La Feliz. Charlamos con Joaquín Casamitjana sobre cómo nació esta idea tan veraniega y visual, cómo encontrarle ritmo y tensión a algo que parece tan simple, y por qué este diseño fue la sensación del Encuentro Nacional de Juegos de Mesa 2024.
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En este episodio de Bitácora del diseño lúdico nos adentramos en la mansión encantada de Poltergeist, un juego de investigación paranormal donde la tensión y la suerte caminan juntas por los pasillos. Entre fichas de susto, habitaciones que esconden secretos y fantasmas que aparecen cuando menos lo esperás, los jugadores intentan reunir objetos y descifrar misterios antes de que las apariciones les arruinen la noche.
Charlamos con Rebeca sobre cómo transformar el miedo y la curiosidad en mecánicas concretas, cómo diseñar un juego donde mirar de más puede costarte puntos, y sobre esa delgada línea entre el azar, la estrategia y lo narrativo que atraviesa toda experiencia de Poltergeist.
En este episodio de Bitácora del diseño lúdico nos sentamos a conversar con Soledad Toriggia sobre Chamuyo, un ingenioso juego narrativo donde convencer al juez se convierte en todo un arte.
Enfrentados a asociaciones de palabras aparentemente inconexas, los jugadores deben desplegar su mejor chamuyo —ese don de la palabra, ese talento de persuasión— para que el juez les otorgue los puntos.
Un episodio para entender cómo el diseño de juegos puede ser una charla ingeniosa puesta en cartas, donde la viveza y la inspiración son el eje principal.
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En este episodio de Bitácora del diseño lúdico conversamos con Matías Castillo sobre Cocktail, un juego social donde el engaño se cuece a fuego lento: los jugadores compiten por heredar una fortuna mientras intentan envenenar a la “familia” sin que los descubran.
Hablamos de cómo nace un diseño que mezcla bluff, tensión social y decisiones ocultas, de cómo equilibrar el riesgo de ser demasiado transparente con la necesidad de mantenerse relevante en cada turno, y de cómo un juego que puede parecer ligero en su concepto esconde profundidades de estrategia e interacción. Un episodio sobre mezclar veneno y diseño para crear una experiencia que pica.
En este episodio de Bitácora del diseño lúdico charlamos con Eloy Perez Maisenti sobre La Campaña, un juego estratégico de batalla con cartas. En donde los jugadores asumen el rol de reyes o generales que deben formar ejércitos, administrar recursos y luchar en batallas decisivas. Gana quien construye el primer castillo o elimina a todas las tropas rivales.
Conversamos sobre cómo nació esta propuesta, cómo fusiona mecánicas como acción por puntos, “push your luck” y eliminación de jugadores, y qué significa transformar el caos de la guerra medieval en un diseño claro, dinámico y táctico. Un episodio para descubrir cómo se diseñan combates épicos y decisiones arriesgadas... sin perder el pulso del jugador.
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En este episodio de Bitácora del diseño lúdico nos sentamos con Laura Mena para explorar Tori-Tori: Especies en peligro, un juego cooperativo que te pone al mando de la protección de especies en una isla en peligro. Planta, conserva, equilibra la industria y la población: cada decisión cuenta para evitar que el ecosistema colapse.
Charlamos sobre cómo surgió esta idea de conservación ambiental, de cómo combinar tensión, empatía y compromiso a través de decisiones difíciles, sin caer en lo dramático, y de cómo lograr que la jugabilidad motive a cuidar lo que está en peligro.
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En este episodio de Bitácora del diseño lúdico nos sumergimos en Juanito Blockits, un dinámico roll-and-write diseñado por Alejandra Pini. El juego mezcla la iconografía de Tetris con un giro interactivo.
Alejandra nos cuenta cómo surgió la idea de combinar la mecánica tradicional de completar líneas con el concepto de bloquear a los demás, y cómo el diseño busca un equilibrio entre agilidad, estrategia y cierta dosis de sabotaje amistoso. También exploramos por qué estos elementos le dan al juego una frescura notable en el género roll‑and‑write .
Un episodio para entender cómo un diseño aparentemente sencillo puede convertirse en una experiencia compartida llena de sorpresas y decisiones tácticas.
En este episodio de Bitácora del diseño lúdico, conversamos con Seba Ramírez sobre Patitos, un juego breve y encantador que pone a prueba la memoria de corto plazo de una manera ingeniosa. Los jugadores deben colocar cartas de patitos en una cuadrícula que se expande con cada ronda, desafiando su capacidad para retener información visual en solo minutos. Diseñado por un psicólogo especializado en funciones ejecutivas, Patitos nació para estimular la memoria de trabajo tanto en niños como en adultos, en apenas 5 minutos por partida.
Hablamos con Seba sobre cómo surgió este proyecto enfocado en la cognición y la neurodiversidad, y los desafíos de diseñar una experiencia accesible y rápida que realmente entrena la mente mientras divierte. Un episodio para explorar cómo lo lúdico puede convertirse en una herramienta terapéutica y memorable.
En este episodio de Bitácora del diseño lúdico, charlamos con Germán Kijel sobre Memorias de Julio Verne, un juego cooperativo de campaña y memoria inspirado en las grandes invenciones del autor clásico. A lo largo del episodio exploramos cómo nació la idea de combinar memoria y narrativa, cómo los jugadores colaboran para asociar objetos con inventos famosos, y de qué forma los sobres de campaña y el diario de viaje logran que cada partida evolucione con nuevos retos.
Un episodio para entender cómo transformar conocimiento, cooperación y sorpresa en una experiencia breve pero memorable.
En este episodio de Bitácora del diseño lúdico, conversamos con Juan Pablo Vargas Seguel sobre Exoworld Survival, un intenso juego cooperativo ambientado en un exoplaneta donde un grupo de colonos debe construir una base autosustentable antes de quedarse sin suministros.
Descubrimos cómo surgió la idea de un sistema modular donde cada jugador construye y repara su colonia utilizando módulos que afectan productos vitales como oxígeno, agua, energía y comida.
Hablamos sobre cómo se diseña tensión constante con eventos críticos, fugas, desgaste y mecanismos como el “shutdown” y “repair”, que llevan al jugador a tomar decisiones difíciles bajo presión .
Un episodio pensado para adentrarse en los retos de diseñar para el fracaso aparente, la resiliencia colectiva y cómo una experiencia lúdica puede simular supervivencia extraterrestre con ritmo y colaboración estratégica.
En este episodio de Bitácora del diseño lúdico nos sentamos con Julián Vecchione para descubrir Balance Elemental, un juego de memoria y percepción visual donde se equilibran los cuatro elementos. A través de fichas con combinaciones variables, los jugadores compiten por recordar y registrar patrones que cambian cada ronda. Conversamos sobre cómo nació la idea de este sistema minimalista, y cómo un diseño tan simple puede convertirse en un desafío tan absorbente.
Un episodio para entender cómo un equilibrio “elemental” puede revolucionar una experiencia de juego.
En este episodio de Bitácora del diseño lúdico, nos sentamos con Cami Muñoz Villar para hablar de La Frontera, un juego de Cami Muñoz Villar y Feño Casals.
La Frontera es un juego cooperativo para dos jugadores que aborda con sensibilidad y estrategia la experiencia migratoria. Cada jugador asume un rol distinto —uno como migrante, otro como miembro de una ONG— y juntos deben sortear obstáculos burocráticos, políticos y sociales para lograr que la mayor cantidad de personas cruce a su nuevo hogar.
Conversamos sobre cómo se diseñó esta experiencia asimétrica de gestión de recursos, toma de decisiones críticas y colaboración. Un capítulo potente que muestra cómo un diseño lúdico puede convertirse en herramienta de empatía, reflexión y comprensión social.
En este episodio de Bitácora del diseño lúdico nos metemos en el húmedo y fascinante mundo de Fungonia, un juego cooperativo creado por Agustín Czyrka. Entre plantaciones de hongos y pruebas de laboratorio, los jugadores tienen que coordinarse para hacer florecer este ecosistema tan raro como encantador. Charlamos con Agustín sobre cómo surgió esta idea donde los hongos y la colaboración lo son todo.
En este episodio de Bitácora del diseño lúdico, conversamos con Cristian Bustos y Bernardo Vásquez sobre Nebula, un elegante juego abstracto de estrategia que combina colección de estrellas, colocación ponderada y objetivos personales y compartidos en un ritmo apacible y envolvente.
Exploramos cómo transformar un diseño que parecía una carrera espacial en una experiencia armónica, donde cada estrella cuenta y las combinaciones cobran sentido estelar. Un episodio pensado para descubrir cómo un diseño mesurado puede llevarnos a construir rincones únicos del universo... sin necesidad de turbulencias.
En este episodio de Bitácora del Diseño Lúdico, conversamos con Christian "Fish" Bernhardt sobre Día de Playa, un juego donde los jugadores intentan armar la mejor experiencia playera posible. Hablamos sobre cómo capturar la esencia de una jornada veraniega en un diseño accesible, táctico y familiar. Una charla sobre cómo hacer que el clima, las sombrillas y los helados entren en 18 cartas.
En este episodio de Bitácora del diseño lúdico charlamos con Diego Burgos sobre Ranking Top, un juego que convierte una entrega de premios musicales en una competencia caótica, veloz y llena de humor. Con cartas que activan efectos especiales, un sistema de “topeo” que anula jugadas en cadena, y artistas sacados del mundo de 31 Minutos, hablamos sobre cómo lograr que cada turno sea impredecible y divertido, sin perder fluidez. Un capítulo sobre cómo construir tensión y ritmo desde el diseño.
En este capítulo de Bitácora del Diseño Lúdico, Alfonso García nos cuenta sobre Amenaza Gigante, un juego que combina estrategia y caos en una experiencia de combate en la cual vamos a proteger nuestra ciudad. Exploramos cómo nació la idea, las decisiones de diseño que dieron forma a sus mecánicas y cómo se logró capturar la esencia de los enfrentamientos en este juego de mesa. Un capítulo para quienes disfrutan de la acción desmedida y las decisiones tácticas.
En este episodio de Bitácora del Diseño Lúdico, charlamos con Bruss Brusco sobre Kinmo, un juego de cartas donde simpáticos monitos compiten por recolectar gemas de diferentes colores para alzarse con la victoria. Exploramos cómo surgió la idea, el desarrollo de sus mecánicas y los desafíos de equilibrar estrategia y diversión en un juego accesible pero desafiante. Un episodio lleno de color, dinamismo y decisiones lúdicas.