社会人にコミュニティは本当に必要?「時間の無駄」か「最高の居場所」か、白黒つけます。
「会社と家の往復だけで、毎日が終わっていく…」
そんな風に感じたことはありませんか?
今回は、コミュニティ運営のプロと冷静なプロジェクトマネージャーが、
【社会人にコミュニティは必要か、不要か】
という永遠のテーマでガチディベート!
「第3の居場所が精神安定剤になる!」と語る【必要派】のまゆか。
「探すのが大変だし、昔の友達で良くない?」と切り込む【不要派】のかずま。
白熱した議論の末に見えてきた、意外な結論とは…?
▼こんな人におすすめです!
・新しい出会いや刺激が欲しいと思っている社会人
・コミュニティに参加してみたいけど、一歩踏み出せない方
・人間関係に少し疲れを感じている方
・「結局、自分に合うコミュニティって何なんだろう?」と悩んでいる方
この動画を見れば、あなたにとっての「コミュニティの価値」がきっと見つかるはず。
あなたの意見もぜひコメントで教えてください!
【⏰タイムスタンプ】
00:00 オープニング
00:15 今回のテーマ「社会人にコミュニティは必要か?」
01:41 【ディベート開始】必要派の主張「第3の場所があなたを救う!」
05:44 不要派の主張「探すのが大変…その時間、無駄じゃない?」
09:21 【反論タイム】お互いの主張に鋭く切り込む!
18:03 【本音トーク】ディベートを終えてみて…実は〇〇だと思ってた
20:25 「良いコミュニティ」探しの難しさと、その乗り越え方
22:34 ぶっちゃけ、こういう人はコミュニティに入らない方がいい?
30:50 結論:コミュニティと "賢く" 付き合うための秘訣
36:27 エンディング
LoLの誕生となぜ広まっていったのかを説明しています。
・DoTAのフォーラム・開発チームの中心人物をチームに引き入れて起業
・無料+アイテム課金制を最初からやりだしたことで、Blizard社を上回る
・配信文化と組み合わさり「競技」としての側面が確立
・登場からわずか3年で世界大会がスタート
眉科がPodcast開始する前からずっとやりたいと言っていたLoL。なぜ強いコミュニティが醸成され、そして世界大会が開催されるまでに広がっていったのか。今回から3部シリーズで紹介していきます。
・そもそもMOBAはMOD文化から生まれた
・MODの開発はフォーラムや掲示板を通してユーザーとコミュニケーションをとりながら生まれていくものなので、自然とコミュニティが出来上がる
・MODから生まれた怪物コンテンツ「Dota」
・Dotaの開発・フォーラムの中心人物を取り込んだRiotゲームス
香港民主化運動下でどうぶつの森が活用されたというニュース。内容を深ぼるとコードギアスのようなストーリーがそこにはあった。
どうぶつの森シリーズから学ぶ同期・非同期コミュニケーション
『どうぶつの森』の公式ゲームジャンルが、RPGではなく「コミュニケーション」であることをご存知ですか?今回は、このゲームがコミュニケーションを軸にどう進化してきたかの歴史を紐解きます。
開発当初はRPGの構想もありましたが、インターネットが普及していなかった時代には、メモリーカードなどを介した「非同期コミュニケーション」で、交換日記のような面白さを目指していました。
その後DS版でインターネット接続が実現すると、リアルタイムで一緒に遊べる「同期コミュニケーション」が可能に。3DS版のすれちがい通信など、遊びの幅はさらに広がっていきます。
技術の進化に合わせてコミュニケーションの形を変え、世界中の人々を繋ぐ巨大コミュニティへと成長した『どうぶつの森』の、巧みな設計思想に迫る回です
※前回に引き続き、SHIORIさん(@spin_my_story_s)をお呼びして収録しております。
・人によって運営するコミュニティに向き、不向きがあるのでは?
・MBTIによって向いているコミュニティがあるかをChatGPTに聞いてみよう。
・ENTPはそもそもコミュマネに向いてない??
・出演者の性格診断が一緒すぎる。
今回のゲストは大手商業施設会社で「ゲーム×新規事業開発×コミュニティ」な仕事をされているSHIORIさん(@spin_my_story_s)
・商業施設のプロモーションやPRの仕事を行った後、エンタメ×新規事業領域の部門に異動
・eスポーツってそもそも何??
・ゲームタイトルごとに客層が少しずつ違う。ウチワを持ってアイドルのように選手を応援するようなファンの文化もある。
・応援歌がある海外のチームなど、熱量のあるファンコミュニティが存在している。
一躍人気となったモンスト。若者向けのアプリゲームの側面から長寿タイトルになるにつれて大人から子供までが遊ぶ国民的タイトルへ徐々に変わっていく。
モンスト初期のユーザー層と、平均を上回る2~3割という高い課金率の背景。
ファンとの絆を深めた、オフラインイベントと公式YouTube「モンストニュース」の役割。
サービス開始10年で平均年齢は30代に。親子二世代で楽しまれる国民的IPへの成長。
若年層の再獲得を目指すコラボ戦略と、全世代向けに刷新されたイベントの現在。
・チームモンストを支える「ユーザーサプライズファースト」な考え方
・時間軸を考えた設計
・アニメーションを多用して「より長くゲーム体験に接せるように」
・端末ごとに出るアニメーションを変えて負荷を軽減する
今回は苦難を乗り越え国内王者に成りあがったモンスターストライクのゲーム運営からコミュニティに生かせる運営手法を学んでいきます。
・そもそもソーシャルゲーム運営の肝は「既存と新規のバランス」
・御用聞きではなく「驚かせる」ユーザーサプライズファースト
・過去の人気キャラが定期的に現環境でも強く復活。コラボキャラも
・YouTubeを含めた外部メディアも巻き込んでよりIPを身近な存在に認知させる
--番組概要--
この番組はコミュニティマネージャーの資格を持つ元上場企業のコミュニティマネージャー眉科が世界中の有名コミュニティの成り立ち・構造を紹介していくPodcastです。コミュニティ施策の成功・失敗事例を紹介することでリスナーと一緒にコミュニティに関する知見を深めていきます。
番組構成としては眉科が、IT系のプロジェクトマネージャーをしているKazmaに対してコミュニティの概要・強み・成り立ちエピソードを紹介しつつ、お互いの見解を話し合う構成になっています。
登場人物
眉科(まゆか).元上場企業 コミュニティマネージャー/新規事業開発(ビジネス職出身)
Kazma(カズマ).大手企業同士のジョイント・ベンチャー/PdM・PM(技術職出身)
--今回のエピソード--
3-1.モンスト誕生!絶対絶命の環境で生み出された化け物コンテンツを生み出したドラマみたいなチームの話 モンスターストライク編①
・窮地のWebサービス会社と追い詰められた天才ゲームプロデューサーが背水の陣で生み出したホームランヒットアプリ
・新規事業に失敗して後がない木村Pによる「コミュニケーションロスを限りなく減らすチーム運営」
・ユーザーファーストならぬ「ユーザーサプライズファースト」にこだわるゲーム提供
・2025年6月をもって現在の職場を退職。これに伴い、コミュニティマネージャー職を辞めることに。
・コミュニティマネージャーを「本業」としてやった感想
・対外発信と内部調整の難しさ
・関わるステークホルダーの多さが醍醐味
・新規事業と新規コミュニティの同時立ち上げは、難易度SSS
シーズン2最終回
-お互いにシーズン2について点数付けながら振り返る
-1話ずつアクセス画面を振り返ろう(ビデオポッドキャスト)
-全体的に「男性聴取者多め」「30~40代メイン」
-シーズン3は「ゲームとコミュニケーション」をテーマに
-ついにお便りコーナー始めます。
お便りコーナー(たぶん8月頃から読まれだします)
https://forms.gle/NJqsKj3RwhniLkY58
かつてコナミ初のMMOタイトルとして超期待されていたオンラインゲーム「ときめきメモリアルオンライン」
クローズドベータテストも大好評で、ゲーム情報サイト4gamerでも「オンラインゲームの大本命」と言われるほど期待されていたが、わずか1年4か月でサービスクローズしてしまう。
今回はこの事例から盛り上がったコミュニティが急速に落ち込むまでの過程を調べていきます。
コミュニティの中でも限りなく拡大が難しいジャンル「人工言語話者コミュニティ」
今回は世界最大の人工言語「エスペラント語」の成立と広がりの過程を学ぶことで、コミュニティの成立や広がりの起爆剤となる出来事が何かを学んでいきます。
・発起人 ザメンホフ
・世界言語 を評価する学会で紹介されたことで大ブレイク
・20世紀前半に漂う「世界を統一しよう」的な空気感
コミュニティマネージャーにとって重要施策の一つ「イベント」。今回はそんなイベントについて「世界最大クラスの失敗」と評される「Fyreフェス」の事例を取り上げます。
・世界最大の失敗音楽フェス「Fyreフェス」とは
・若くして成功した実業家と、世界的有名ラッパーが組んで企画した「アプリのプロモーションイベント」
・開催日だけ決めて告知して、あとは何も企画が走っていない地獄の状態からのスタート
、・リサーチ不足と圧倒的なリソース不足
・最終的に超大型訴訟事件に発展
・自分たちならこのプロジェクトをどうやって成功に導く?
このポッドキャストでは、シントトロイデンというベルギーのサッカークラブの運営や、日本サッカーとの関係、スポンサーシップの変化について深く掘り下げています。特に、日本企業がシントトロイデンを通じてどのように海外進出を図っているのか、またそのコミュニティの強みやセミナーの重要性についても触れています。 この会話では、シントトロイデンというベルギーのサッカーチームのスポンサーコミュニティの重要性や、ビジネスマッチングの可能性について議論されました。
今回はゲストの安川尚宏さんが運営する食事サービス「Shokujii」について深掘りしていきます。
また、食事サービスの利用がイベントの参加率を向上させる理由や、安川さんの自己紹介を通じて、サービスの具体的な内容や効果についても触れています。中盤以降では安川さんの大学時代~新卒、前職のGateboxでの経験がどのように現在のビジネスに影響を与えているかについても触れた他、今後の展望について語られました。
00:00ポッドキャストの紹介とゲストの紹介
03:07安川尚宏さんの自己紹介とサービスの説明
05:59食事サービスの利用とその効果
08:54参加率の向上とその理由
21:39大学時代の活動とコミュニティへの興味
23:56新卒のキャリア(ダーツライブ時代)
27:02転職と新たな挑戦(Gatebox時代)
29:39 Gateboxのコンセプトと開発
32:08恋活支援サービスから一転「ミクさんと結婚する」
40:14独立と新たな挑戦
41:48今後の展望とサービスの広がり
44:58食事運営の喜びと一体感
Chapters
00:00 コミュニティの重要性と失敗事例
02:52 Mixiの成功とその影響
06:00 Mixiのコミュニティ機能と広告戦略
10:20 Mixiの公認コミュニティの影響
11:04 ドコモのコミュニティの失敗事例
13:03 ユーザー間の情報共有の重要性
13:47 Mixi内のコミュニティ設立の狙い
14:59 ドコモの独自ルールとその影響
15:59 広告宣伝の難しさとユーザーの反応
17:00 炎上の原因とその経緯
18:01 クローズドな空間のマナーとその重要性
20:19 ネットコミュニティの変遷
21:44 企業とユーザーの関係性
23:30 コミュニケーションの新しい形
25:59 過去の失敗から学ぶ
27:20 新しいコミュニティの作り方
日本唐揚協会の成り立ちについて話します。